shiratoriさんの「ChronoBox -クロノボックス-」の感想

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**ネタバレ注意**

ゲームをクリアした人むけのレビューです。

これ以降の文章にはゲームの内容に関する重要な情報が書かれています。まだゲームをクリアしていない人がみるとゲームの面白さを損なうことがありますのでご注意下さい。

本作の「やる」「やらない」の判断は簡単です。本作とは無関係に、あなたがDQNネームの登場する作品として連想するストーリーが受容できるなら「やる」、受容できないなら「やらない」です。いいですか、受容できるなら「やる」、受容できないなら「やらない」ですよ。大事なことなので二度言いました。(2017/06/13:「本作の評価」内容の記述を強化。2017/06/22:コピーライト表記について追記)
◎最初に思ったこと
DQNネームから連想されるとおり、ピンポイントでターゲットユーザーを絞ったニッチ作品です。好きな人は、カルト作品降臨とかのたまうかもしれません。つまり、ターゲット外のユーザーがプレイすると、確実に火傷しますので、色々な意味でご注意ください。それでもプレイしたいのなら、自己責任です。ちゃんと、警告しましたよ。いやもう、いかれた中二病設定には、大人成分などありゃしない。

作品のイメージとしては、私がプレイした作品から考えると、
  (『CROSS†CHANNEL』+『euphoria』+『素晴らしき日々』)÷3=『ChronoBox』
みたいな。はっきり言って、私はどれも評価できていないんですけどネ! 『素晴らしき日々』なんか、特に(笑)って書くと、総攻撃くらっちゃうのかな。

最初、一昔前のB級エロゲーのチープさを彷彿とさせる様な作りに面食らってしまいました。起動して「ChronoBox 起動メニュー」の何ともいえないチープさ加減に、なぜか後ろめたさを感じてしまったのです。その後の警告画面やその後の処理も、何でしょうかね、このチープ臭は。

また、パッケージのスクエア形状も、店頭販売でのディスプレイ上、問題があるのではとも思いました。タイトルに関連づけたのは良いとして、これも作りがチープな感じを受けるんですよね。なんかイメージ的に表面の黒光沢から、化粧品の箱を連想してしまうというか、軽っ!みたいな。私は、黒つや消しで重厚感を持たせたパッケージにして欲しかったですけどね。


◎本作のコンセプト
本当に、何でこんな作品、作っちゃったんでしょうね。私、このゲームをプレイする直前に、制作者のことをちょっと勉強しちゃいましたよ。なぜなら、登場人物達はDQNネームで読めないし、あっ、これは普通にやり始めたら、爆死するって思ったからです。つまり、私自身が「やる」「やらない」の判断において、境界線上のユーザーに位置付けられる存在だったわけですね。

制作者の桜庭氏は、ツイート で、次の様に書かれています。
2016年10月17日
 この度、桜庭丸男は信頼できる仲間と新ブランド『NO BRAND』を立ち上げて、新作『クロノボックス』というゲームを作りました。私は企画・シナリオ等を務めました。
2016年11月29日
 クロノボックスのキャッチコピーの「屍ね――」は、登場人物の屍が由来だったんですね。最初期の企画書では「死ね」ってキャッチコピーで提案させていただいたのですが、多分りょーちんDの工夫で漢字を変えて「屍ね」で通してもらいました。最初期案のキャッチコピーが生き残るのは割と珍しいと思う。
2016年11月30日
 クロノボックスは桜庭企画で数えると第2弾に当たります。第1弾がその『駄作』という作品でして、私のルーツとなった初企画作品です。両作とも、私の根幹にある書きたいものは同じです。単純なエロやグロではなく、そこに導く人間のもっと深い感情がどうしても書きたいんです。そのための18禁です。
 そしてクロノボックスは駄作の個人的なリベンジだったりします。当時は色んな大人の事情や自分の力量不足で出来なかった事を、クロノボックスにぶつけています。全然違う世界の作品ですが、セルフオマージュみたいな形で書きました。両作とも、私の大切な子供で、大切な青春で、大切な通過点です。

なるほど、本作の原点は『駄作』にあるわけですね。では、『駄作』とは何なのかと思って調べてみると、次のとおりです。
2015年09月15日「『駄作』を生んだシナリオライター桜庭丸男に迫る!」
http://dengeki-hime.com/2015/09/15/5086/
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「人間らしさを追及した結果描かれたバケモノによる物語」
――ヒロインの顔面を殴ったり、身体にナイフで穴を開けて挿入したり。
桜庭 そういったシーンを、心理描写をしっかり加えて成立させるのが僕の作品コンセプトのひとつです。そのシーンには何が理由として必要かと考えた時、ドMだからとか、クスリで痛みを感じなくなっているとか。必然となるキャラの設定を作り込んでいきました。
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なるほどなるほど、良~く分かりました(笑)。この延長線上にあるのが『ChronoBox』なんですね。

とはいえ、そもそも「エロやグロに導く人間のもっと深い感情」とは何なのでしょうか。結局、これらの文面から分かったことは「エログロがテーマであり、それを成立させるためには、エログロに至る当事者達の心理描写が不可欠で、その極致が『死』」だってことですかね。

心理とは人間の心について理解することですが、登場人物達の心は――結論として狂っているので――そもそも理解不能なのではないかと思ってしまいます。恐らく本来は考え方が逆で、「狂気(または人間のもっと深い感情)がテーマであって、エログロはその一要素」でなければならなかったのでは……。

いやもう、このコンセプトで、一体全体どう評価したら良いのでしょうか? 


◎本作の評価
私は、「『夢から醒めた現実』構成のストーリー作品は、ラスト50ページでコケる」の法則を唱えているのですが、それを確信したのが、昔、サンリオSF文庫で出版されたクリストファー・プリーストの『逆転世界』を読んだ時でした。つまり、さんざん異世界描写をし続けた挙句のラストの落ちが現実世界となった場合、洒落じゃなくて、本当に落ちの落差があり過ぎて、唖然としてしまうのです。本当は落下傘が必要なんです。

でも、なぜか殆どのライターは、落下傘なしに断崖絶壁から飛び降りるストーリーにするんですよね。その結果、大事故(=大コケ)になるわけですが、本作品もその流れを踏襲している様に思います。ただし、本作のラストがそれほど大コケしているわけではありません。でも、現実世界に戻した時点で、駄目です。その時点で、それまでの延々と構築した世界を全否定して、一気に破壊してしまうのですから。「夢か現(うつつ)か幻か」でいいじゃないですか。

私の個人的な考えでは、この手の作品が成功するためには、『夢から醒めた現実』構成ではなく『夢から醒めた夢』構成でなくてはならないと思っています。つまり、「現実回帰」ではなく「現実逃避」を終着点にするべきなのです。そうすることで、話の余韻を楽しみつつ、新たに広がった世界に、我々は一歩踏み出せるんです。営業的な見地から考えるのなら、シリーズ化できる余地を残せるってことなんです。それなのに何でって、いつも思ってしまいます。そういう意味では、例えば『沙耶の唄』なんかは、エンドを3パターン用意して、上手く処理していたかなって思います。

さて、この作品、ラストまでやってネタバレした後に、もう一度、最初からやり直して、各シーンを検証し直さないといけない作品だとは思うのですが、如何せん、散々ループした後に、再度、最初からやる気力など、私には微塵も残っておりませんでした(検索すれば、詳しく解説してくれている奇特な人達が沢山いるみたいですから、敢えてもう一度やり直す必要性もないと判断)。本当なら、自然に意識させることなく、プレイヤーを再検証に導くゲーム構成であるべきだったと思います。つまり、私にそう思わせた時点で、高評価できない作品となったわけですが、それでは何で97点もつけてるのって、疑問に思われるかもしれませんよね。

私のサマリーにも書いておりますが、私の評価での90点は、作品内容の出来とは無関係で、「私に良い意味での初めて体験や驚きを与えてくれた場合」につける点数なのです。その場合、内容評価は一の位で示しますので、本作は70点台の出来となります。

最初に、内容評価がどうして70点台なのかについて、ご説明いたします。まぁ、簡単に言ってしまえば、狂気度がぜんぜん足りません。ぬる過ぎてヌルヌルです。ベタベタ感が必要なんです。だから、イチャイチャ程度じゃ駄目なんです。もっとベタベタしなきゃいけないんです。だから滑ってるんです。ここ、真面目に書いてますよ~。

例えば背景画――ギフト側から見た世界、恐らく、この世は斯くもきらきら、ぎらぎらに逆立って見えていることでしょう。なぜなら、私は昔、図書館で、精神障害者が描いた絵を掲載している画集を見たことがあるのですが、感電して毛が逆立ったような猫の顔が描いてあって、更にその色彩感覚がゴッホの「ひまわり」のように、いっちゃってました。なぜ猫であって犬じゃないのかって疑問はあるのですが、やはり猫は、あの世とこの世を繋ぐ橋渡し的な存在だからかもしれませんね、ドラえもんも猫だし――ってあれは未来だろっ、しかもロボットだし……。ここ、更に真面目に書いてますよ~。

私はSF作品が大好きなので、他の作品の感想でも書きましたが、私の思うSF魂(SF作品なら、空想の世界描写を存分に見せてナンボでしょう)を実現してくれる作品を高評価します。本作をSF作品として捉えるなら、狂気の世界描写を存分に見せてこそ、ナンボなんです。価値があるんです。

つまり、何が言いたいかというと、一部を除けば、基本的にノーマル描写なわけです。もちろん、左右逆転させたりしていますが、その対応感覚がたぶん常人の発想なんです。インパクトがぜんぜん足りないんです。そもそも色彩感覚が常人とは違うんです。あの世は左右逆転しているのではなく、逆立っているんです。感電しなくちゃいけないんです。スパークです。更にドロドロでベタベタでメタモルフォーゼなんです。『沙耶の唄』なんです。

というわけで、アブノーマル作品の筈が、実は単なるノーマル作品でしたという落ちだったことが露呈したため、良くて70点台が妥当かなって思いました。つまり、結論からいうと、カルト作品ではなかったということですネ!

次に、何が90点なのかですが、今回は、「誤字脱字がない、声優さんの読み間違いがない」です。何それって思うなかれ。はっきり言って、ここ何年も、修正パッチの適用なし状態で、こんなにも品質管理がしっかりしている作品を、私はプレイしたことがありませんでした。どれもこれも、誤字脱字や声優さんの読み間違いなんて当たり前、間違ってて何が悪いって主張している作品ばかりなのです。もう、金払っているユーザーを舐めているとしか思えません。まぁ、エロゲーユーザーなんて、社会のクズかゴミでしかない存在なのかもしれないので、舐められて当然なのかもしれませんが……。

今回、新ブランドを立ち上げて最初の作品なので、相当、気合を入れてチェックしたに相違ありません。その心意気や良し。私は十分に感銘を受けました、作品内容にではなく。ただし、明らかな不具合はないのですが、境界線上の不具合はいくつかありました。


◎境界線上の不具合
境界線上の不具合、すなわち間違いとは言い切れない問題ってことです。そのため、けっこう考察しがいのあるものばかりですので、全部挙げてみたいと思います。

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1.「おかされる」の漢字の使い分けが不明
あざみ子「つづじ子を性欲と禁欲のスパイラルから救ってあげてっ!
     身体が侵される前にっ、心が冒される前にっ、色々犯される前にっ!」
 ⇒熟語にして考えると、侵入、冒涜or感冒、犯罪
  漢字辞典の同訓意義で調べると、次のとおり
    侵:いつとはなしに、そろそろと、ひそかにおかすこと
    冒:頭にものをかぶることから、物事をものともせず、めくらめっぽうに進むこと
    犯:家畜などが人の畑を踏み荒らすように、理不尽に他の領分に踏み入ること
  で、元の文章を見ると、やっぱりよく分かりません。
  私なら、エロゲーだから、
    身体が犯される前にっ、心が侵される前にっ、色々冒される前にっ!
  ってなるのですが……。

2.指示語の使い方が変
あざみ子「ここのお店に用事があるって事……?」
 ⇒あざみ子と主人公がつつじ子を尾行し、つつじ子がお店に入ろうとしているシーンでの言葉です。つまり、この時点でつつじ子とは、ある程度、距離が離れているわけです。そのため本来は、近称を示す指示語「ここ」は間違いで、遠称を示す指示語「あそこ」が正しいと思います。とはいっても、我々の日常会話でも指示語の使い方など、はっきりいって滅茶苦茶なので、あざみ子が「ここのお店」と言ったところで、文章として正しいのであれば、文句のつけようもありません。この場面、あざみ子的には「ここのお店」と言いたかったって解釈すれば良いだけの話ですからね。

3.気になったライターの癖
ト書き:霍って誰の手の上でも踊れるな。一種の才能だと思う。
 ⇒他の場面にもあるのですが、このライターさんは、「手の上で踊る」って使い方をします。しかし、普通は「手の平(掌)の上で踊る」か「手の平(掌)で踊る」だと思います。西遊記上は、"手"じゃなくて"手の平"ってところが重要かと。

4.気になったイベント演出
ト書き:三人で校舎裏でタバコを美味しくいただいたのだった。
 ⇒校舎裏でのフーカ、霍、那由太の三人でタバコ(タバコ形状のチョコ?)を美味しくいただくシーンがありますが、霍はタバコをくわえるのに、フーカがタバコをくわえません。そのため、文章との整合性上、違和感が……。因みに、同内容のイベントはもう一つあって、
天美「ぽりぽり……あ、ホントだ。これチョコだ。おいしー♪」
 ⇒体育倉庫で不良練習に励む霍に遭遇し、タバコ(こっちはシガレットチョコだって書いてありますね)を貰ってのシーン。霍はくわえるのに、天美はくわえず小躍りして喜ぶ演出にしてるし。

5.誤字脱字?
猶猶「はい……猶、この前商店街を一人で歩いてたんですよ。
   買い物の帰りで……時間は夜の20時くらいだったでしょうか」
 ⇒24時間制では、ある時刻に対して朝、昼、夜とは修飾しませんよね、区別できるので。従って、「夜の20時」とは通常は言わないと思います。実際、声優さんは「夜の8時」と読み直していました。しかし、別の作品でも「夜の20時」みたいに書いて、声優さんが12時間制で読み直しているのがあったので、シナリオではこの様に書く慣習があったりするのでしょうか?

6.「寂謬」って何。日本語?
ト書き:こんなあたしでも、その寂謬を紛らわすくらいの力になれてると自負出来たから。
 ⇒内容から考えると、恐らく「寂謬」は「寂寥(セキリョウ)」の間違いだと思われます。そもそも「寂謬」って何? なんて読むの? 謬(ビュウ)は、誤謬って言葉からもわかるとおり、「あやまる」って意味ですからね。意味不明です。恐らくライターさんは、本当に間違って覚えていると思われるのですが、私も断言できない国語力のなさが、恨めしい。

7.声優さんの読み間違い? ①
夜々萌「年上のお姉さんの唾液……。
    欲しいでしょ? かけられたいでしょ?
    心の奥まで……汚されたいでしょ……?」
 ⇒私は、「汚す」の読み方について、いつも熟考します。「よごす」なのか「けがす」なのか。今回の場合、声優さんは「よごされたい」と読みましたが(たいていの声優さんは無条件に「よごす」と読むんですけどね)、厳密には「けがされたい」が正しいと考えます。なぜなら、汚されたい対象が「心」だからです。
  日本人の私ですら気になるのですから、外人さんなら尚更で、YAHOO知恵袋では、次の様になっていました。
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質問:「汚す」の読み方について
日本語に大興味のある外国人です。「汚す」という単語は、どの場合は「よごす」といいますか。どの場合「けがす」といいますか。あるいは、いつも「よごす」で発音すればよいでしょうか。
ベストアンサー
「よごす」物理的な、visibleなよごれをつけること
     例:靴をよごす、服をよごす、カーペットをよごすなど
「けがす」精神的、感覚的、感情的なinvisibleなよごれ(日本人的感覚かな?)をつけること
     例:名誉をけがすなど
ベストアンサー以外
「よごす」は「部屋を汚す」「服を汚す」のように、主に具体的な名詞に対して用いられます。
「けがす」は「名誉を汚す」「心を汚す」「家名を汚す」のように、主に抽象名詞に対して用いられます。
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8.声優さんの読み間違い? ②
筮「いきなりキスとか絶対無理ですって……! 夜々萌先輩、
  他人事だと思って無責任な事言わないでくださいよー!」
 ⇒他人事を「たにんごと」と読んだ。正しい読みは「ひとごと」。しかし、最近は「たにんごと」と読む人も多いため、完全に間違いとも言いきれない。いえ、本来は明らかに間違いなのですが……。

9.声優さんの読み間違い? ③
筮「自分のおまんこで、はふっ、好きな人のおちんぽを
  射精に導けるって、すごい自信になるのっ……!
  胸張って歩けるんだよっ、だ、だから、ひっ!」
 ⇒これは本当に読み間違っていて「導けるのって」と読んだ。ただし、私は声優さんの読みの方が良いとは思うんですよね――文章のリズム的に――「のっ」って韻を踏むのは。声優さんも、このノリでしょう――無意識にね! たぶん。
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どうでしょうか、境界線上の不具合。おそらく、制作者側は、どれも変だとは今も思っていない筈です。ある意味、境界線上の不具合(しかも9つだけ)くらいしか、私には発見できませんでした。素晴らしい品質管理です。今後とも初心忘るべからずの精神で、頑張っていただきたいものです。


◎ちょっと不親切な事柄
ここで、制作者側も気がついている筈の不親切な事柄を、二つほど述べたいと思います。

(1) ChronoBox -クロノボックス- アペンドパッチ
私は、ゲームをプレイする前に説明書はけっこう読む方です。そのため、最初「ChronoBox 開始メニュー」の「その他の開始オプション:」にある『お読みください』(readme.txt)を読んだのですが、そこには、
 > ■初回限定版お買い上げのお客様へ
 > ・SECRETフォルダ内にある『readme_append.txt』をお読みください。
との記述があり、『readme_append.txt』を読むと、
 > ChronoBox -クロノボックス- アペンドパッチ
 > パッチを起動すると、「ChronoBoxアペンド(体験版再録)セットアップ」が起動
 > ■パッチ内容
 > ・タイトル画面からジャンプ出来る『EXTRA』内容を強化しています。
 >  ※本パッチは本編に影響するものではありません。
と書かれてありました。

しかし、readme なんか読まない人も多いだろうに、余りにも不親切なんじゃなかろうか。現に、5月28日になって、次の様にツイートされていました。誰か苦情でも言ったんですかね。
NO BRAND @NO_BRANDtw ・ 5月28日
本編に影響はありませんが、"初回パッケージ版"にのみ「SECRET」が存在しますので、クロノボックスをすでにクリアされた方は探してみると良いかも?まぁほんの些細なものですけど、EXTRAが強化されますよ(D:りょ)

readme の文章から推察するに、初回限定版のみの特典ではなくて、単に初回限定版では導入済み状態にできなかったので、アペンドパッチとして提供しましたってのが、真相でしょうか。もし通常版が出たら、標準で導入されている様な気がします。

(2) 本編ゲームデータDL用シリアルコード
本作品サイトには、でかでかと「アンケートハガキ『本編ゲームデータDL用シリアルコード』につきまして」と掲示してあるのですが、 最初、何のメリットがあるのか分かりませんでした。「製品をダウンロード」って、「メディアあるのに何で?」って。

殆どのゲームで採用されていて一般化しているのならいざ知らず、「本製品をシリアルコードを利用してプレイいただくためのご説明」と利用方法だけ書かれても、何のことだか、さっぱり分かりません。私は最初、修正パッチやおまけソフトを入手するための新たな儀式なのか、はたまた新手の認証方法なのかとか、いろいろ考えてしまいましたよ。

普通だったら、最初に、何故この処理が必要なのかの目的を書くのではないでしょうか。目的を説明しないで、いきなり利用方法だけ説明されても、全くもって「?」状態ですよ。

何か情報がないのかとNO BRAND? のツイートを遡って読んでみたら、「ドライブのないPCでもDLしてゲームデータをインストールする事が可能」って書いてありました。しかし、そんな人は、直接DMMで買えば良いのではとも思うし、初回限定版パッケージ用の各店舗特典目当てのマニア向けなんですかね。そもそも、DVDドライブ等を持っていないマニアが、この世にいるとは思えませんが。まぁ、最近のノートPCはDVDドライブがついていないのが多いための対策なんでしょうけど、説明が余りにも不親切すぎると思いました。


◎コピーライト表記について(2017/06/22追記)
書こう書こうと思っていて、ゲーム自体には直接関係ないので、書き忘れてしまっていたことがあったので、備忘録がわりに追記しておきます。実は、素晴らしい品質管理なのに、笑っちゃう記述間違いがあります。これを書くと、本当は90点つけたの取り消すべきじゃないのかなって思ってしまうくらいの間違いです。

私は、ゲームを最初に起動した時から、ゲームのタイトル画面を見て、ずっと違和感を感じておりました。それは、ゲームのタイトル画面右下に表示されているコピーライト表記です(ゲームクリア後に変更される開始画面にはコピーライト表記なし)。コピーライト表記での必須要素は、「©または(C)」「著作物を最初に発行した年」「著作権者の氏名」の三点だけですが、この順序でなくてもよいです。よく、著作権表記の最初と最後に、『 Copyright 』と『 All rights reserved. 』を目にしますが、必須ではありません。

では、本作品はどうかというと、次の三種類の表記がありましたが、最低限必要な三要素が全て揃っていないため、どれも正しくありません。

 例1)COPYRIGHT NO BRAND 2016. ALL RIGHTS RESERVED.
     ⇒ ゲームのタイトル画面右下での表記
      「©または(C)」がない
      それ以前に2016の後のピリオドって……
      2017年5月発売なのに2016とはこれ如何にですが、体験版が最初ってことなのかな?
 例2)Copyright HOBIBOX/NO BRAND All rights reserved.
     ⇒ readme や readme_append での表記
      「©または(C)」がない。「著作物を最初に発行した年」がない
 例3)NO BRAND ロゴの下での ©HOBIBOX
     ⇒ よく目にするけど、「著作物を最初に発行した年」がない

こんな出鱈目なコピーライト表記をするくらいなら、いっそのこと表記をやめたらって、心底思ってしまいました。日本では『著作物には自動的に著作権が発生』なので、法律的には全く無意味なのですから。


◎各周回ごとの感想
最後に、各周回ごとの感想を書きたいと思います。

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1週目:姫市 天美(ひめじ あまみ)
特に書くことなし

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2週目:フーカ・マリネット

★志依が屋上にいるシーン
どうやって屋上までと思っていたら、ちゃんと、
  那由太「志依って、その車椅子で階段とかどうしてるんだ?」
って会話があった。

★切羽詰まる
このライターさんは、「切羽詰まる」という言葉が好きらしい。ちらほらと使っています。
 他の作品でも別のライターさんが使っていたし、この言葉はエロゲーシナリオでは必須語彙の一つなのでしょうか?

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3週目:玖塚 つつじ子(くつか つつじこ)、玖塚 あざみ子(くつか あざみこ)

★「なぶる」について
ト書き:それまでのフェラと精飲に中てられて
    激しい情熱を纏った二枚の舌が、陰茎を嫐り回す。
 ⇒なぶるって、「嬲る」と「嫐る」の二通りの漢字があるのですが、ちゃんとシーンに合わせて「嫐る」を使っているのが良いですね。こういうところが、きちんとした品質管理ができていると思うのです。

★射精カウントダウン
ここまでで、エロゲーの色々な手法のオンパレードなのですが、どうせなら射精カウントダウンもやればよいのにと思っていたら、いきなり文章中で、「私達が、射精のカウントダウンしてあげる」とかなってるし、本当に抜かりがないですね。サービス精神満点です。

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4週目:玖塚 つつじ子(くつか つつじこ)

ト書き:人間は皆、誰しもギフトを持っているはずなんだ。
    ギフトの凶暴性こそが人間を人間たらしめる純然な証。
 ⇒このあたりに、ライターである桜庭氏のコンセプトが現れているわけですね。

★DQNネームのこと
まころ「うちのクラス、珍しい名前の人多いなって」
 ⇒DQNネーム前提で、物語が構成されているってことを作中で語っていると思うと、笑ってしまいます。

★間接的な表現が Good!
ト書き:お互い、恥ずかしいのを我慢して。
    無理しながら、目を合わせている。
    床に逃げない。今夜は、想いを視線に乗せてぶつけ合う。
 ⇒「床に逃げない」って間接表現は、素晴らしいです。エロゲーで、久しぶりに普通の小説みたいな文章を目にしましたし、読後感を持ちました。

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5週目:由芙院 御伽(ゆふいん おとぎ) + 夛里耶 猶猶(たりや なおなお)
特に書くことなし

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6週目:由芙院 御伽(ゆふいん おとぎ)
特に書くことなし

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7週目:四十九 筮(つるし うらな)+ 彬白 夜々萌(すぎしら ややも)

★どういたまして
筮「…………どういたまして」
 ⇒声優さんは書いてあるとおりに読んだが、誤字脱字なのか、わざとなのかが、実は今一判然としない。
  (後に「どういたましてっ」や「どういたましてぇ」ていう台詞があるので、わざとだと判明)

★筮は、スポーツ好きの今とは違って、幼い時分は自作の絵本を制作するほどの文学少女?だったらしい。因みに、幼馴染に自作の絵本を読んで聞かせてあげているシーンの絵が、幼い頃に見えない。小学生後半くらいに見えます。声優さんの声もそれに合わせて、幼さ成分が足りてないし。ここの演出は失敗している気がします。

★現金な事
那由太「いいんじゃないかな。自分の根底になってる存在と
    似ている異性に惹かれるなんて、むしろ素敵な事だよ」
筮「そう? 那由太あんたいい事言うじゃん。
  こういう時優しい男って、ポイント稼げると思うよ」
ト書き:現金な事言うな。
 ⇒「現金な事」って何? 
  ここでの現金とは「利害関係によって態度や意見を変えること」、要するに手の平返しを意味していると思います。だとすると、筮の言葉のどこが手の平返しなのか。那由太に鞍替えしたっていうのなら理解できるのですが、単に褒めてるだけのどこが現金な事になるのでしょうか。

★それにしても、このライターさん、漢字を重ねますね。読みづらいから、普通だったらそうならない様に、片方を仮名書きにするとか、考慮すると思うのですが……。

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8週目:四十九 筮(つるし うらな)

★背景画が全て、鏡に映した様に左右反転している。
 島の背景画が、これまでと逆
 寮から学校までの通路も逆、歓迎会後の登場人物達のパンも逆
 学校の下駄箱シーンも逆(昇降口らしい)
 那由太とボトルシップの道具を買いに行くシーンの背景画も逆
 ドラッグストアの看板に書かれている店名(ニッコリドラッグ)も左右反転
 那由太の部屋も鏡に映した様に左右反転
※何かの伏線? 誰か解説とかしていないのかな。まさかのバグだったら、笑っちゃうぞ!

★ちょっと前のシーンから、那由太の腕時計が割れていることは薄々感じてはいたのだが、ここでアップ状態に

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9週目:木ノ葉 まころ(きのは まころ)+ 安楽村 晦(あらむら みそか)+ 高梨子 小鳥(たかなし ことり)

★背景画が元に戻っている

★いい話
まころ「音楽を通じて仲間を作って……その仲間と思い出を
    共有するの。それこそわたしの求めていた音楽。
    人と人を繋いで、笑顔にする……それが、音楽」

★テンプレの話
志依「くふふっ……早速彼女達と秘密の共有が完了して
   いるようね。異性が親密になる第一段階だわ」
 ⇒「秘密の共有」は、定番テンプレだよね

★背景画がまた反転している。なんなんでしょうね。

★★ここまでの話の構成で分かったこと
 ⇒この作品は、主人公の贖罪のために、女を贄とする作品ですね。女は贄なので、ペナルティは女が負うことになる訳です。男のためのエロゲーだから、女がペナルティを追う設定なのは別に悪くはないのですが、個人的には、お互いに高めあって成長していく話の方が、一般受けするし、プレイする方も気分が良いと思うんですがね。
  こういった一方的搾取構造をとる作品は、時にカルト作品に分類される傾向があると、個人的には思っているのですが、カルトだから、ある意味、ちょっと危険な作品といえるかもしれません。
 ※プレイ途中で書いた文章そのままですが、後から振り返ってみても、意外と的外れでもないですよね。

★楽園祭の打ち上げでホールケーキを四等分して分配するシーン
まころ「女子の胃袋はブラックホールなんだよ」
そう言って、第一象限から順に分配していくまころ。
 ⇒「第一象限から順に分配」という表現が、新鮮でした。普通、こんな表現しないですから。この場合、まころから見てだと思うので、背景画でのテーブルでの座り順から考えると――あれっ、分からない (^^;) 。たぶん、これは背景画の作成で、重大なミスをおかしましたね。つまり、本来の直交座標で考えれば、
  第二象限|第一象限
  ――――+――――
  第三象限|第四象限
となるわけですが、背景画でのテーブルに対する座り方は、次のとおりです。
    まころ    
    □□□
   晦□□□小鳥
    □□□
    那由太
恐らくライターは、通常の四人がけテーブル(対面に二人ずつ)を想定したので「第一象限から順に分配」という発想をしたと思うのです。しかしこれでは、どうやって各象限を確定すれば良いのでしょうか? 妥協して考えると、座標軸が机の対角線に引かれたと仮定し、
   那由太| 晦
   ―――+―――
   小鳥 |まころ
まころから考えて反時計回りだとして、「晦→那由太→小鳥→まころ」の順に配ったと考えれば良いのでしょうか?
実際に配った順番の描写がないので、第一象限がどこを指すのかは不明なままですが、常識的に考えて自分から配るわけがないので、まころは第四象限でしょう。そのため、背景画の座り方を正とするなら、単純に反時計回りに配った程度の表現にしておいた方が良かったんじゃないのと思ってみたり……。
まぁ、那由太をめぐって誰が横に座るかの問題を考慮すると、背景画の座り方に収束するのは致し方ないのですが、もうちょっと、ライターと意識合わせしておいた方が良かったのではと思ったシーンでした。

★イチゴをいつ食べるかの会話
晦「あー、ことちーイチゴを避けながら食べてるよー。
  さては好きなものは最後に取っておく派ですなー?」
 ⇒ひらがなに対する長音符の使用は個人的に思うところはあるのですが、それはさておき、この文章から晦と小鳥をプロファイリングすると、晦には兄弟姉妹がいて、小鳥は一人っ子となるでしょうね。理由はよく言われているように、兄弟姉妹がいると、好きな食べ物を最初に食べないと、他の兄弟姉妹に食べられてしまうからですね。

★―と…の使い方
那由太「――え…………」
 ⇒これの解釈は?

★道を間違える?
ト書き:俺……寮を目指してたはずなのに……。
那由太「……道、間違えた……?」
ト書き:いや、そんな事あるわけない。何度も通った道だ。
ト書き:そもそもEDENと寮は隣り合わせだから、
    道に迷うなんて事は絶対に――
 ⇒背景画が左右反転していることと関係があるのだろうか?

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10週目:木ノ葉 まころ(きのは まころ)

★部屋でも教室でも、全ての窓が金属の板で覆われているのだが、はたしてこれは何を意味しているのか?
 ⇒後に分かるのですが、この時点では、私には分かりませんでした。

★本来のセックスシーン描写のあり方
まころとのセックスシーン、まころは声が出せないので、静かな呼吸音だけの喘ぎ声なわけですが、これが本来のセックスシーン描写だと思います。他の作品の感想でも書きましたが、そもそもヒロインがべらべらとセックスを実況解説するのは変だと、私は前々から主張しているのですが、実際にはこんな風になるのかと、納得。うるさくなくて、この方がとても良いと感じました。

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11週目:大殺戮:5人

★EdEnとEDEN
フーカ:「と言うより、EdEnから出られません」
ト書き:そもそもEDENに、俺達以外にどんなヤツがいたっけ?
 ⇒なんかスペルが違うなぁとは思っていたのですが、今回の鉄壁品質管理だと誤字脱字であるわけがないので、きっと意味があるんだろうなと思います。ちょっとググると、ちゃんと解説がありました。
  http://blog.livedoor.jp/purpleg777/archives/2079149.html
上記によると、
 ・EdEn・・・現実世界にあるブルーメ・シンドロームの治験施設
 ・EDEN・・・ログワールドにおける学園施設
となるのだそうです。

★ダイイングメッセージ
 ここの章で気になるのは、やはりダイイングメッセージの「SEI」でしょうね。
 これも左右反転ですかね。背景画の左右反転、本当に何を意味しているのかな。

★なます切り
ト書き:これだけなます切りされて、今更殺意が無いなんて方が考えられないんだ。
 ⇒なます切り。この言葉、初めて知りました。

★…と―
那由太「え……? ――っ!」
 ⇒どういう意味合いで解釈するのか。本当に、最近のシナリオ、なんで三点リーダー(…)とダッシュ(―)だらけになってしまったのでしょうか。私は学校の国語の授業で、こんな書き方、教わらなかったのですが、今は教えているのでしょうか?

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12週目:那由太の卒業?

★職員と葛籠井雫流との会話の場面
 葛籠井雫流の顔の目パチ、口パチが強烈。なぜ葛籠井主任だけ?
 なんかEdEnになってから、突然、目パチ、口パク処理が入りましたね。突然、立ち絵の顔に動きが出てきて、面食らいました。これの意味もなんかあるのでしょうね、きっと。

★ここは謎の解明編ですね。いろいろ分かってきます。

★★葛龍井樺音に対するレイプシーン
ト書き:にじり寄る由芙院さんから逃れようとしても、
    四十九さんが私の身体を押さえ付けていて、
    うまく身を捩じる事が出来ない。
 ⇒イベント絵が、四十九が樺音を押さえ付ける様に描かれていなくて、単なる由芙院と樺音の後背位セックス描写にしかなっておらず、全くレイプシーンになっていません。

★★★虐めの醍醐味
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まころ「あのね、虐めの醍醐味って、やっぱり相手をぐちゃぐちゃにするところにあると思うの」
まころ「身体だけじゃない。心も……そして未来も。つまり、人生そのものをぐちゃぐちゃにするの」
 :
 :この間、延々と虐めの醍醐味を語る、語る
 :『素晴らしき日々』よりはぬるいですけどね
 :
一時の快楽が彼女達の全てで……獲物がどうなろうと知った事ではない。考えもしない。
あまりにも刹那的な。
自分の幸せしか見えていないんだ。
動物ですらない。
ただの――
樺音「――化け物っ!!」
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 ⇒つまり、最終的には「化け物」に帰着、完結するんですね。確かに『駄作』のインタビュー記事にも書かれているとおり、「人間らしさを追及した結果描かれたバケモノによる物語」になるのでしょう。本作のシナリオ上でも書いているのですから、首尾一貫していることだけは認めざるを得ません。

★那由太のギフト覚醒シーン
豹変して、絵では樺音の首をしめているのに、樺音が普通にしゃべっているのが、ちょっと変。もっと、しゃべり辛そうに話さないと、リアルさが足りないです。

★誰が腕時計を止めたのか
雫流「動かなくなった時計盤の針が指している時刻は、18時15分」
雫流「あの子の死亡推定時刻と……ほぼ同じ……」
雫流「誰が……どうして、その時間に腕時計を止めたの……?」
 ⇒最後までやっても、私には良く分かりませんでした。というより、考えるのが面倒くさいです。二回目に突入しなかった時点で、ある意味、ギブアップしたことと同じですからね。きっと、誰かが解明してくれることでしょう。

★頭を五等分して食べたシーンを作って欲しかったかな
 結局、なんか一歩も二歩もぬるいんですよね。どうせなら、行き着くところまで表現して、とことん突き抜けて欲しかったです。私は嫌いですから、遠慮したいですけど(笑)。

以上です。

shiratoriさんの「ChronoBox -クロノボックス-」の感想へのレス

 初めまして
 チョイと絡ませて下さい


>私の個人的な考えでは、この手の作品が成功するためには、『夢から醒めた現実』構成ではなく『夢から醒めた夢』構成でなくてはならないと思っています
 全く同感です。そもそも物語自体が「夢」に属するのに、その中で「現実」と「夢」に二分するのって砂上に屋上屋を架すような馬鹿馬鹿しさを感じます


>24時間制では、ある時刻に対して朝、昼、夜とは修飾しませんよね
 敢えてこう表現するビジネスの場があったりもするようです。海上自衛隊が左舷を「ひだりげん」と読む(と噂で聞きました)のと同じで、伝達ミスを防ぐ目的でわざと迂遠にしているようですね(ライターさんがそれを意識したかは存じません)


>最近のシナリオ、なんで三点リーダー(…)とダッシュ(―)だらけになってしまった
 全くの私見を述べます
 これって文語を口語に近付ける動きなんじゃないかと思ってます
 有名な話ですが、文語と口語が比較的近いとされる日本語(その陰に明治~昭和初期の文豪達の並々ならぬ努力があったわけですが)においてすら、文語と口語はまだ完全には一致してません
 とりわけ口語では述語を口にせず伝達することが多いですが(例:道に迷うなんて事は絶対に――)、教科書的な文語ではあり得ない表現ですよね
 そういった断絶を埋めるために使われてきたのが三点リーダーやダッシュであり、特に権威主義から解放されたライトノベル(と現在区分されている小説群)は黎明期からこうした表現に積極的な印象があります
 ただ、未だ実験的な段階から脱却できておらず、特に「三点リーダーとダッシュの分水嶺はどこ?」という問題には誰も答えることができないように思います。書き手はおそらく感覚で付けているのでしょう
 ですが、日本語は例えば読点の使い方一つでもルールが無いに等しい状態です。三点リーダーとダッシュばかりを責めるのは、実は「エロゲやライトノベルの文章なんて下らないんじゃー!」という権威主義的硬直的老害的自意識の発露になっちゃってるかもしれません


 ところでshiratoriさんは『ひぐらしのなく頃に』をプレイされているでしょうか?
 shiratoriさんのプレイ歴からしてプレイされてそうですが、万が一されていなかったらプレイして欲しいですし、感想を読んでみたいなと思います
 この作品、「人の悪意」「夢と現実」「周回」「DQN的中二病」といった個々のファクターはかなりChronoBoxに近いです(調理方法は全く異なります)
 加えて、私はKeyの初期作品群が好みで、丸戸やNitro+の作品が好みでなく、『車輪の国、向日葵の少女』『真剣で私に恋しなさい!』に至ってはプレイしたいとすら思いません
 そんな私がかなり苦手とする(が一般的評価は高い)作品なので、きっとshiratoriさんはとても楽しめるでしょう!
 (圧力感じさせちゃったらごめんなさい。シリーズ通すと長い作品ですし別にやらなくてもいいです)
2017年06月11日21時42分14秒
dov様
初めまして。チョイと絡ませられましたshiratoriです。
レスしていただき、ありがとうございます。おまけに投票までしていただいて。まぁ、どっちが"おまけ"なのかは分かりませんが、レスの方ですかね(笑)。……なので、はじめに、投票での一言「読み物として楽しい感想でした」について、コメントさせていただきます。

私は、この一言に、とても感激いたしました。感涙です。正しく、私が心がけていることだったからです。あぁ、ちゃんと伝わっているんだなって。私の文章は、基本的に、長いですからね。どうしたら、読者に最後まで飽きないで読んでもらえるのかについて、書く度に模索しています。勿論、その読者っていうのは、私自身のことなんですがね(笑)。

私は、自分の文章が大好きです。だから、しょっちゅう読み直しています――特に投稿後の数週間は。メーカーに誤字脱字が~とか文句を言っている感想が、誤字脱字や意味不明な日本語だらけだったら、洒落にならないですからね。もう、必死に自分の文章を読み直して、直しまくってます――まぁ、根本的には自分の文章が読んでいて楽しいからなんですが(笑)――そのため、投稿初日と1~2週間後では、いろいろと変わっていたりする事は、ザラです。私がよく批判するエロゲーメーカーと違う点は、最後まで不具合箇所を直し続けるってことですかね。そのため、誰もアクセスしなくなった数年後になっても、直したりしています。それもこれも、対象読者が私自身だからです。

ところで、以前、投票での一言をいただけた時に、何か回答をしなくてはと思って、自分の感想本文の最後に人知れず追記しておいたら、即座に本人からレスされたことがありました。なんで分かったのかなと思って訊いてみたら、字数が前と違っていたからとのことでした。このサイトの利用者、凄すぎです。字数の差異をチェックして、一度読んだ他人の感想内容を、再チェックするだなんて……。というか、前の字数を覚えていたことに、ビックリでした。もう、凄すぎる人達ばかりなので、迂闊なこと書けないなと思った次第です。

凄すぎるといえば、月曜早朝からのエロゲーユーザーを巡っての熱い社会問題討論にも、驚かされました。お前ら、月曜から会社や学校が休みなのかと――ってそっちかよっ(笑)。月曜朝からライブで見ていた私も、人のこと言えませんがね。挙句に、発端となった最初のレス、削除されちゃったし。まぁ、投稿者への人格否定発言は、マナー違反だよねとは思いましたけど……。私は、このあまりの事態に、茫然自失、本当はdov様にすぐレスする筈が――ここで割り込んだら空気読めない烙印を押されると思って――ほとぼりが冷めるまで控えることにしました、ヘタレでごめんなさい。


さて、ここで本来のレスの方について、コメントさせていただきたいと思います。

夢と現実の問題については、ご賛同いただけて何よりです。だからといって、この世の何かが変わるわけでもありませんがね。何か変わったら良いなって雰囲気が拡散でもしてくれたら、御の字です。こう書くと、世論誘導してほくそ笑んでいる、気分はマスゴミですね。その意味だとdov様も、エロゲーを盛り立てて活性化させたい意図があるのか、よく投票やレスをしていますよね。実際問題、レスコーナーなど、最近は放っておくと、一箇月間レスなし状態が続くことなど、しょっちゅうですものね。

因みに、この"エロスケ"におけるdov様の影響力は計り知れないところがあると感じております。なぜなら、今回の私の投稿に対するdov様の書き込みによって、私の他の感想へのshiratori指定での参照が増えたことが確認できましたから。今までもいるにはいたんですよ、私の最新感想を読んでいただけた後に、私の他の感想も読んでみたりする奇特な方(俄かファン?)が――片手で数えるくらいは(笑)。今回は、両手と両足で数えるくらいに増えました。dov様が「『真剣で私に恋しなさい!』に至ってはプレイしたいとすら思いません」と書いただけで、私の『真剣で私に恋しなさい!』感想へのshiratori指定での参照数が増えたりするのです。ええ、マジで。

次に、伝達ミス防止といえば、陸自のトランシーバー通話での「送れ」ってのもそれに該当するのでしょうか。あれは、昔のトランシーバーが片方向通信しかできなかったという機能上の制約から来ている様な気がするのですが、最近のトランシーバーは双方向通信が可能らしいので、どうなんでしょうね。陸自では電話でも「送れ」っていうのでしょうか?

また、三点リーダー(…)とダッシュ(―)に関する私見、なるほどそういう考え方もあるのかと思って、読ませていただきました。「文語を口語に近付ける動き」の一環なのですね。私は、単に、日本語は句読点くらいしか文字の区切りがないので――見づらいし読みづらいので――見やすくして読みやすくするために、文章での空間を設けるための記号(役物)としての位置づけなのかと思っておりました。つまり極端にいうと、空白文字でスペースをあけると、逆に文章がすかすかに見えてしまうので、すかすかにならない程度に見える何らかの記号で、間を持たせたかっただけなのではと考えていました。ダッシュ(―)の使い方など、正にそんな感じなのではないかと。

私は最近のエロゲーシナリオに影響を受けて、ダッシュ(―)の使い方を絶賛勉強中です(笑)。その成果として、上記までの記述の中で使ってみたのですが、使い方として合っているのでしょうか? そもそも、私の使用目的は、文章を見やすくするための一点でしかないので、実のところ本来の正しい使い方など、知ったことではないのですがね。物書きのプロじゃないし……。会社で使う業務文書では全く不必要な役物だし。

ところで、ダッシュ(―)はさすがに二倍ダッシュ(――)で使われる場合が多い(長音記号「ー」と間違えやすいから?)とは思いますが、三点リーダー(…)は、二倍三点リーダー(……)にしていないライターさんをちらほら見かけます。dov様がお好きな、"Key"というか"VisualArt's"系列の作品のライターさんは、三点リーダー(…)は一文字だけにしている気がしますし、dov様がプレイする気にもならない『真剣で私に恋しなさい!』のライターであるタカヒロ氏も、三点リーダー(…)は一文字だけです。タカヒロ氏は、文章の書き方から考えると漫画の台詞の影響が大なのではと、勝手に思ったりしますが。つまり、漫画は吹き出しの枠の大きさで字数が限られるので、余分な文字は一文字でもカットしたいだろうし、もともとの一文が短いので、二倍三点リーダー(……)では見た目上、間延びしてしまうからではないかと想像しています。

最後に、dov様が是非プレイをと私に推薦してくれた『ひぐらしのなく頃に』ですが、勿論、やっていません(笑)。理由は、dov様が推薦するような作品だから(^o^)ではなく、とてもシンプルで、三つあります。

一つ目は、18禁じゃないからです(最大の理由)。私は、やっぱりエロゲーがしたいんです。
二つ目は、アニメ放送を見て、もうお腹一杯です。勿論、アニメとゲームでは、作品として違うので、受けるニュアンスがまったく異なっている場合があることは、十分に承知しております。でも、たぶん、ストーリーはそれほど違いはないのではと、勝手に思ったりしています。
三つ目は、皆が絶賛しているのでやりたくないという、僻み根性です。そのため、当時私は、似ていると非難されていた『つくとり』をやりました(笑)。面白かったです。でも、アニメから推察するに、別に内容は似ていないんじゃないのと思ってみたり。そもそも、ゲームの企画から実際に完成するまでには、とんとん拍子に進んだとしても、何年もかかるのではないかと想像しています。『ひぐらしのなく頃に』がヒットしたからといって、そう簡単に、似たような時期に、フェイク作品ができるものなのでしょうか。単に、皆の考えることなど、たかが知れているので、偶然、時期が重なっただけなんじゃないかというのが、真実な気がしてなりません。

そもそも、私が『ChronoBox』の感想を書こうと思ったのだって、『ChronoBox』の内容を高評価したからではありません。もっと別の目的もあって投稿したのですが、本題ではないので置いといて、内容評価は70点台なのです。そのため、私以外の読者が勘違いしないように、感想本文の評価内容を強化するため、70点台である評価理由を、明確に?追記させていただきました。

また、dov様は"Key"の初期作品群が好みとのことですが、そもそも、私は『AIR』と『Kanon』はやっていません。『CLANNAD』以降はちらほらとやりました。う~ん、あまりにも好みが合わないみたいなので、dov様のサマリーを見てみました。私は、これまでに少なくとも120作品くらいはプレイしたと思うのですが、殆ど作品が重ならないです。どうも、dov様と私の好みは、根本的に違うみたいですね。

あっ、でも、一つだけdov様が高得点を付けていて、私もプレイした作品がありました。『Clover Point』です。しかも、感想未完。是非、完成させて下さい。謹んで読ませていただきたく存じます。どこに好みの違いがあるのか、とても興味があります。因みに、Amazonでは、『Clover Point』の中古価格は1500円でした。何なんでしょう、この同人作品並みの安さは。Windows7以降では、動作しないとかなのでしょうか。

以上です。
2017年06月17日21時27分40秒
 せっかくなので私もCの話をしに参りました(笑)。

 Clover Pointが安い理由は、メガストア2012年2月号の付録だったことが大きいと思われます。
 http://www.getchu.com/soft.phtml?id=723757&gc=gc ※dovにタカヒロ氏、氏の製作物、ならびに川崎市を宣伝する意図はありません

 なおClover Point製作ブランドであるMeteorは既に消滅していますが、このことが価格に与えている影響はよく分かりません。
 https://ja.wikipedia.org/wiki/Meteor
2017年06月23日00時45分15秒
もう、他の書き込みしても良いのでしょうか?(^^;) まぁ、活気に満ちているのは良いことですよね。

dov様、Clover Pointの疑問点を解消していただき、ありがとうございます。最初、参照先に掲示している表紙で、タカヒロインタビューの文字しか目に入らず、Clover Pointと何の関係がと思っていたのですが、表紙を拡大してみて、やっとわかりました(笑)。「今月の完全収録ゲームはこちら」と小さく表示されていましたね。Meteorが解散したらしいことは何となく知っていたのですが、普通は解散したら高くなるのではと思っていたので、安い理由がやっと納得できました。

さて、前回ちらっと記述した、私が『ChronoBox』の感想を書いた別な目的についてですが、本日(7/2)、やっと結果が出ましたので記録しておこうと思います(不特定多数の皆様へのご報告です)。これまでも、私は、本サイトで或る問題が発生する度に、自分の長文感想の最後に、備考として追記してきました。後から追記なので、殆ど読まれないのですがね。その問題というのは、長文感想参照回数の異常についてです。

最初に、長文感想参照回数についておさらいすると、次のとおりです。
 ・本サイトの長文感想参照回数は「ページビュー(PV)」と 「ユニークページビュー(Unique)」の二種類で管理されている
 ・ユーザーサマリー等での長文感想参照回数は「PV+Unique」、長文感想ページ右上の参照回数は「Uniqueだけ」を表示する
 ・「PV」は、直近4日程度のアクセスログをカウントしたもの
   ⇒4日程度と曖昧なのは、アクセスログは直近4日分のデータを保持する仕様ですが、
    実際の処理は、毎日午前7時頃から5日前の記録データ削除処理が走るため、
    午前0時からデータ削除処理が完了するまでの7~8時間は、5日分のデータが溜まっていることになるからです
 ・「Unique」は、上記のデータ削除対象から同一IPでの重複を除外したページアクセスのカウントを、毎回加算したもの
   ⇒つまり5日以前の確定した長文参照回数のこと
    「だいたい○○回くらい参照」と曖昧表記なのは5日前までの参照回数だからです

ここからが本題ですが、日次のデータ削除が行われなくなる不具合が、ときたま発生します。この結果、アクセスログからデータが削除されないので、日次のデータ削除処理が走る度に、「Unique」に5日前までの参照数を毎回書き込んで確定してしまいます。つまり、全ての長文感想登録に対して、該当期間に参照アクセスがあった場合、累積的に参照数がアップすることになるのです。このため、普段は月間の長文感想参照数など最大4、5千カウント程度であるのに対し、万単位のカウントになったりする場合があります。私は、この事象を「連チャン」と呼んでいます。

因みに、これまでの同種問題の発生は、私が把握している限り、次のとおりです。
   アクセスログ滞留期間
 ①2015/04/11~2015/05/04朝(04/15に不具合発生し連チャン開始。05/04 朝の長文感想参照回数確定処理で対処を確認)
 ②2015/11/14~2015/11/27朝(04/18に不具合発生し連チャン開始。11/27 朝の長文感想参照回数確定処理で対処を確認)
 ③2016/06/19~2016/06/26朝(04/23に不具合発生し連チャン開始。06/26 朝の長文感想参照回数確定処理で対処を確認)
 ④2017/03/12~2017/03/17朝(連チャンせず。03/17 朝の長文感想参照回数確定処理で対処を確認)
  ※3/11~3/16の大規模メンテナンスでのサーバー運用データセンター移行時に発生
 ⑤2017/06/03~2017/07/02朝(06/07に不具合発生し連チャン開始。07/02 朝の長文感想参照回数確定処理で対処を確認)← 今回
※この他にも、1、2日ほど発生していたのが何回かあった気がするのですが、未確認なので除外

①より前の発生有無は、私は未確認なので、全く分かりません。④の時、暫定対応されたのかと思ったのですが、⑤(今回)の発生で、今後も発生し続ける可能性があることが判明しました。

今回は、これまでで一番長く連チャンしたため、この不具合発生中に登録された長文感想の参照回数が、万馬券連発状態になっておりました。当然、6/3以降に新規登録した長文感想がもっとも恩恵を受けたわけですが、この結果、1万カウント越えの長文感想登録が、少なくとも60登録以上が新たに発生、もしかしたら100登録を超えているかもしれません。

具体例としてランキング1位と2位の結果を挙げると、次のとおりです。
 ランク:登録日:ゲーム名:参照数(虚構):参照数(事実):倍率
  1位:06/03:隣人に壊されていく俺の妻:83650:4445:83650/4445=18.82 倍
  2位:06/07:ChronoBox -クロノボックス-:59355:3168:59355/3168=18.74 倍
ランク外:06/11:ChronoBox -クロノボックス-:23573:1810:23573/1810=13.02 倍 <-- 私のです(笑)
※「参照数(事実)」は、不具合対応される前のアクセスログからカウント。ただし、同一IPの重複除外は未対処
 結局6月も、実際は他の月のカウントと、本当なら変わらなかったということですネ!

私は、これまでの数年の経緯から、もうこれは不具合ではなくて、わざと発生させているだろうと思っています。つまり、年間計画に組み込まれた不定期イベントです。イベントなので、過去、本当にカウントアップ狙いにいったこともありました――他の長文感想にも詳細を書きましたが――即座に対応されて、見事に大ハズレでしたが(笑)。そのため、今回は単に記録用も兼ねて登録してみたのですが、まさか私も恩恵を受けるとは思いませんでした。そもそも虚構データですからね。データとしての価値が?になるのが、困った問題なわけですが……。

以上です。
2017年07月02日21時22分44秒
ええと…不具合です…
⑤のときに不具合を認識しました。
日次のデータ(userreview_display_log)の数を数えて、userreviewのdisplay_unique_countに書き込み、userreview_display_logを削除するのですが、どういうわけか、トランザクション処理をしておらず…BEGINとCOMMITがコメントアウトされてまして、userreview_display_logは、たまに現用系と待機系で不整合が発生するのですが、不整合があるとDELETEに失敗するので、ご指摘のとおり累積的に参照数がアップしていました。
今後は、おそらくいつまでたってもカウントアップしないことはあっても、累積的に参照数がアップすることはないかと思います、たぶん…
2017年07月21日21時23分07秒
管理者様

不具合の件、ご回答いただき、ありがとうございます。
まさかご回答いただけるとは夢にも思わなかったので、暫く気がつきませんでした。レスして良いのかも分かりませんが、一応、不特定多数の皆様向けなので、記録しておきます。

実のところ、私には書かれている内容が難しくて理解しづらかったのですが、今回の発生で、累積的な参照数アップの不具合をご認識されて、ご対策された――つまり、これまではアクセスログの滞留は発生都度ご対応されてはいたが、累積的な参照数アップの副作用までは把握しきれていなかったということなのですね。

私は、毎回、最終的には直っていたので、てっきり、累積的な参照数アップも把握されているものだとばかり、思っておりました。そのため、もうこれはイベントなのだろうと勝手に解釈しておりました(根本的な対策が不可能なら、少なくともアクセスログ滞留を検知して通知するプログラムなど、簡単に作れるのではないかと思っていたので)。

私には、SQLのトランザクション処理の詳細までは分かりませんが、コメントアウトについては単純にアンコメントし忘れていたってことで、今後は、トランザクション処理が正常に機能すれば、現用系と待機系でのDBの不整合も発生しなくなると解釈して良いのですよね。

そうすると「おそらくいつまでたってもカウントアップしないことはあっても、累積的に参照数がアップすることはない」の意味は、今回の様なアクセスログ滞留は恐らくもう発生しないが、仮に発生したとしたとしても累積的な参照数アップは発生せず、障害対応時に本来の値にカウントアップされる対策をしたということになるのでしょうか? つまり、是正対策が完了したと考えて良いのですよね。

取り敢えず、対策されて良かったです。これで、2017年6月28日以降に登録された長文感想の参照数は、信頼できることになりますから。さすがに、今回の約一箇月間に亘る不具合発生は、これまでに登録された全部の長文感想に対して、不具合発生期間中の参照数(数の大小にかかわらず)への影響が大きかったと思われますし、現にSQL一覧にある「参照回数の多い長文感想」で参照回数10000回以上の長文感想を表示させると、今回ので随分増えたなぁとか思いましたから。

因みに、③と④の間に、次の不具合もありましたので、記録として追記しておきます。
   アクセスログ滞留期間
 2016/07/25~2016/07/31朝(07/29に不具合発生し連チャン開始。07/31 朝の長文感想参照回数確定処理で対処を確認)

#ぜんぜん関係ありませんが、今まで利用カードのポイントアップ処理の関係で、このサイトの掲載広告からAmazonなりで購入とかしていなかったのですが、このサイトの広告選択での購入でもポイントアップされる様になったため、微力ながらサイト運営の足しにでもなればと思っております。

以上です。
2017年07月23日21時30分06秒
月日が経って終わっている話題なんですが、上がってるついでに。

>★―と…の使い方
>那由太「――え…………」
> ⇒これの解釈は?

この場合は、
何か理解できないことや把握できていない状況の後に、何かに「え」と気づくか応えるかして沈黙し、その沈黙が少し長い状態と解釈できます。
そして、セリフの中での表記ですので、このセリフを言っている那由太という人物のみの状態を表現していると解釈できます。

(──) ←刹那、もしくは思考の変化が挟まれない時間、省略した間。
(・・・・・・) ←沈黙の状態、思考の余地がある時間、持続した間。
と、この様に理解しておけば創作物を読むか見るかする時に、多少なりとも楽しむという事に幅ができるのではないかと思います。

後にある

>ト書き:そもそもEDENと寮は隣り合わせだから、
>    道に迷うなんて事は絶対に――

この場合、
そもそもEDENと寮は隣り合わせだから、道に迷うなんて事は絶対に
と思考を巡らせ、その直後に思考が止まってしまい時間が流れていると解釈できます。次のシーンがないので刹那なのか長い時間なのかは判断できません。
そして、この時のト書きは人物の思考を表していると思いますので、その対象人物のみの思考状態を表現していると解釈できます。
思考が止まってしまいと書きましたが、思考が止まったのではなく何か思考が決定付けられたと解釈することもできると思います。
これが、(道に迷うことなんて絶対に・・・・・・)という表現だと、道に迷うことはないと思いつつ、何か色々と考えているか、考えるのをやめてしまっているかの常態が少し続いている、ということになります。もし、三点リーダが多く長く続いた場合は長い長い沈黙の状態を表します。

(絶対に──) 思考の余地がないので(──)の時間は何かが起こっても対象の人物は対処の仕様がありません。何かに気づいたりした時は、時系列的に(──)の後で気づく状態となります。事は(──)の時間で起こっているかもしれませんが、思考と行動は(──)の後となります。

(絶対に……) 思考の余地があるので(……)の時間は何かが起これば咄嗟に対処する場合があります。何かに気づいたりした時は、時系列的に(……)の沈黙の中で考えたり気づいたりした結果を行動に反映させることがあります。逆から言えば、何か行動を起こしたら沈黙中に考えていてそれを反映させていると捉えることができます。



>★…と―
>那由太「え……? ――っ!」

この場合は、
(え?)と不思議に思っている状態が少しあり、そして何事も無いような、もしくは思考する余地が無いような刹那の時間が存在し、その直後に絶句するような状況に陥っていると解釈できます。
セリフでの表記なので、え?と発言したことと、その後に、言葉も発することができず瞬間的に黙るしかないような状況、もしくは何かに気づいたか驚いている様な状態の那由太が伺えます。

(え……?)というセリフを(え?……)に変えて表現した場合は、(え?)と発言し一瞬だけ不思議に思った後、何を考えているか分からない沈黙が少しある状態へと変わります。
(え……?)というセルフを(え──?)に変えて表現した場合は(え)と発言した後、何も把握できない状況が存在し、その後に不思議がる状態へと変わります。

伸ばし棒の強調の場合、通常は一文字表記の後には使われないので(えぇ──?)こんな感じで長音の置き換え文字の後に使用されるでしょう。しかし、人物が子供だったり単純な思考の持ち主だったりするキャラクターの場合、それを表現するために一文字表記の単音の後に長音の置き換えとして使用されることが多々あります。



もし、

道に迷うなんて事は絶対に──

            ──那由太は二度と戻ることはなかった。

のようになる場合、何が起こったのかハショられている訳ですが、登場人物などの思考はとくになく長い時間が経過しているのが表現されています。那由太という人物に何があったかは分かりませんが、物語はこれで終わりになるか違うシーン、違うステージへと移行するでしょう。受け手の想像に任せたりする手法ですね。

絶対にと(─)の間に長音がある(絶対にぃ──)の場合、思考や行動の途中であったり決意の瞬間を間延びさせる感じになると思います。


三点リーダの場合にすると、

道に迷うなんて事は絶対に・・・・・・

            ・・・・・・那由太は二度と戻ることはなかった。

なんて場合は、もう気が気ではありません。思考の直後に沈黙がありますが何かがあったんでしょう、そしてナレーションなのか誰かの視点なのか分かりませんが結果が決定付けられています。間の時間は今さっきか長くても昨日今日レベルです。一般的には那由太は死んだと考えるでしょう、楽観的な発想でもどっかのだれかにネトラレタとしか。。。

人物視点からナレーションへ変わっているのが違和感あるかもしれませんが、ゲームの場合は夕方から夜への変更だったり、朝チュンと言われる状態になったり、白か黒でフェードアウトする画面演出が間にあったりするでしょう。
絶対にと三点リーダの間に長音がある(絶対にぃ……)の場合でもさほど変わりはありません。発音で「に」か「にぃ」の程度で、その後は沈黙状態となります。三点リーダは長音記号の置き換えとして使われることはありません。



と、まぁ、これが小説じゃなく漫画を読み漁った人間の(・・・)と(─)に対する感じ方・受け取り方です。参考になりますでしょうか。私個人の感性に任せた受け取り方ではありますが、世間とそんなに相違のない受け取り方だとは自負しております。

このライターは三点リーダーを2回続けてるのが普通であるみたいですので、その間が重要なのか、統一しろと上から言われたのかのどっちかでしょうか。三点リーダ一個の表現がほとんどないようでしたら、他の方の三点リーダ一回と同じと思って差し支えないと思われます。

こういった(・・・)と(─)を使う方々というのは、勝手な憶測で言えば、三点リーダーを、記号・50音の中の無音・表意文字と認識しながら、演出表現の一つに利用しているということになります。
長音符?長音記号?音引き?棒引き?言うなれば伸ばし棒と言われる(ー)と(~)の使い方の違いと感覚的には同じです。
小説では、間なんてほとんど意味をなさないのかもしれませんが、漫画の場合はこのリーダとダッシュの理解は雰囲気を読み取るのに結構、重要な気がします。漫画家の中では2点リーダを使用してらっしゃる方もいるみたいです。2点リーダと3点リーダの使い分けをしている方は存じ上げません。
漫画では(─)を伸ばし棒の強調として使うことも多いみたいです。

これらを使うというのは、表現の幅が広がるという事でもあると思います。



---- 余談&又聞き話し ----


間を表すのに(、)句読点では、区切りにはなるが時間的間を表せないとして(・・・)と中点を三個つづけて間を表します。2個じゃない理由は中点との誤字が分かりにくいとかの理由だった気がします。3個の場合は2個が確実に誤字と判断できますが、2個とした場合では誤字の判断が出来ないだとかが理由だったと記憶しております。


ノベルゲームにおける文字の表示スピード

(・・・)と表示した場合(・)を三つ表示することになります。
一文字を表示する速さの三倍かかる表示スピードが体感で遅いと感じることがあります。
これによって、遅いとまで感じるようなことがないように(・・・)の三点リーダが使われるようになったとの噂があります。
プログラムの関数に三点ピリオドが使用されている為に、海外のゲームプログラマーがJISコードかアスキーコードか忘れましたがそのまま使える日本の三点リーダをうらやましがったという噂もあります。
都市伝説レベルの何も定かではない情報です。あしからず。


---- 超余談 ----

>1.「おかされる」の漢字の使い分けが不明
>身体が侵される前にっ、心が冒される前にっ、色々犯される前にっ!

身体は定義的に言えば肉・骨・脂・血液などの塊で物質です。
それらに侵入する相手側の身体、いわゆる物質が物質に侵されるわけですね。

心とは、思考や思想から生まれる概念。
それらは違う考えや思想により冒涜され汚され冒されるわけですね。

色々は、それらを統合している物は固体で個人である人間そのものであるわけで。
それを理不尽に犯すわけです。

身体は肉体的行為、徐々に開発されていく様を表している。
心は快楽か飴と鞭かによる精神崩壊、洗脳され壊されていく様を表している。
色々は生活など周りを含め、上記二つの為の拡大する行為、又はその後の過ちを表している。
たぶん、身体→心→色々 と時系列も表してるんじゃないかな。


以上、駄文で申し訳ない。
2017年07月27日17時01分36秒
koiwai様
お返事が遅くなり、申し訳ございません。

1.ダッシュと三点リーダーの解釈について
ダッシュと三点リーダーの解釈について、いろいろとご教授いただき、ありがとうございます。
 ――:刹那を示す
 ……:沈黙を示す
覚えました。時間経過の長短で解釈が分かれるわけですね。正しく、創作物でしか有効活用できない使い方だと思いました。
それにしても、奥が深いですね。国語の授業で、こんな問題だされたら、私の場合、間違いなく点数とれませんネ!

時間経過の長短解釈を覚えたので、早速、最近プレイした『美少女万華鏡 -罪と罰の少女- 』で確かめようとしたのですが、このライターさんは、ダッシュを使わず、全て三点リーダーで済ましていたため、うまく解釈できず、またまた混乱する羽目に……。どうも、人それぞれ自分ルールがあるみたいですね。いろいろ難しいです。

Wikiには、「破線や鎖線は往々に実線より意味の弱い、あるいは価値の低い線という意味を含ませる」と書いてありました。この解釈を適用すると、例えば、「絶対に──」と「絶対に……」は、次の解釈も可能なのかなと思ったり。
 「絶対に──」:全く間違っていないという自信満々の状態を示す
 「絶対に……」:恐らく間違っていないとは思うけど、自信はない

やっぱり、ダッシュと三点リーダーは、必要最小限にして使って欲しいかなと、個人的には思ったりします。ライターは悦に入っているのかもしれませんが、読まされているユーザーである私は、解釈に四苦八苦しているのが、実態ですから。そのうち、ダッシュと三点リーダーだらけの文章が、よくよく並べて見れば、絵や文字になっていて、ストーリー上の重要なヒントが隠されていたとかになっていたら、笑っちゃうぞ! 正しくゲームだ。


2.「おかされる」の漢字の使い分けについて
いろいろ考えてはみたのですが、私の国語力では、どれでも良いような、良くないような、つまり分からないという状態です。
「ズバリ解決!『違いガイド』」には、
  「犯す」:法律や規律に関係。例:「犯罪」
  「侵す」:領域や権利に関係。例:「領土の侵略」「人権侵害」「プライバシー侵害」
  「冒す」:けがすという意味で使用。例:「冒涜」
       困難を伴うという意味でも使用。例:「冒険」
と書いてありました。これから考えると、
 身体:「犯される」:法律的、倫理的に駄目な犯罪と解釈。つまりエロゲーだからに集約(笑)
 心 :「冒される」:けがすと解釈(koiwai様の意見で正しいと思います)
 色々:「侵される」:身体や心以外の何かを侵害と解釈
    (色々が「人間そのもの」とは解釈できなかったのですが、
    「生活など周りを含め、上記二つの為の拡大する行為」との解釈は正しいと思います)
なのかなとも思えます。

この度は、私の読解力の無さからくる疑問に対し、真摯にご回答していただき、誠にありがとうございます。
2017年08月11日04時52分49秒

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dov