戯言あり。萌えの金字塔。二次制作の流れを築き、ギャルゲー業界への影響は計り知れない。ゲーム内容だけでなく、プレイ以外の所でも楽しめる点を評価して。ベストヒロイン・・・保科 智子
戯言
この作品自体を現在のエロゲー基準から評価するならば、満点とは言い難いかもしれません。
しかし「この業界に与えた影響が大きい作品」という観点からならば、間違い無く五本の指に入る作品と思います。
理由としてまず一つには、当時の西のアリスソフト、東のエルフに割って入り、Leafの名を確かなものとしたゲームであること。
二つ目は、マルチに代表される萌えるキャラ、及びシナリオに支配されてない、言い換えればプレイヤーがある程度自由に動かせるキャラを創造したこと。
三つ目は、コンシューマーやアニメ、漫画等へ、いわゆるマルチメディア化させ、かつ成功した稀有なゲームであること。
この他にもあると思いますがとりあえずここまで。
補足1:雫では「電波」を使い狂気をテーマにした革新な作品でインパクトを、痕でそのシナリオ、音楽、テキストがじわじわと話題を呼び、そして本作で学園ラブコメという王道でありながら、特異なキャラ設定で万人が楽しめる作品を創りあげる。
雫、痕、ときての三回連続名作を出し、まぐれではないことを証明せしめた。
補足2:ヒロインそれぞれが魅力的で、プレイヤーが一般的な話題としてどの娘が好きか話せるという、今までのアダルトゲームではあまりなかった現象を起こす。
ちなみにエルフ系のヒロインは魅力がありつつも大人っぽく、加えて物語が完成されすぎており、アリスはゲーム性主体だった。
萌えは痕でその下地があるのがわかっていたが、シナリオが注目され過ぎてそこまで言及されていなかったと思う。
補足3:アダルトゲームの一般認知の向上、その可能性、ひいてはこの業界のを未来を創り上げた。