魔物っ娘を仲間にして戦うタワーディフェンス。18禁。高く評価できる要素も多いが難易度がとんでもなく、Easy相当でもクリアまでに30回以上やり直した。2012/03/17追記】点数を75→80→85に上方修正。難易度の高さは、敷居の高さかもしれないが、いろいろ考えてみるとかなりゲーム性に優れている。
プレイ時間は、資金援助使わないでライトモードクリアまで約3時間半。回想コンプまで約14時間(防衛Skipは使わないで、キャライベント見るために周回を繰り返した)。
魔物っ娘を仲間にして戦うタワーディフェンス。RPGツクールにより制作されている。
難易度はゲーマーモード(Nomal相当、以下ゲーマー)、ライトゲーマーモード(Easy相当、以下ライト)から選択できる。
ゲーマーだと普通の人にはおそらく無理。戦国ランスの★5ボーナスなしを簡単だと思うくらいの人向けの難易度。
初めにゲーマーでやって全く歯が立たず、ライトで一通りクリアしてからやっても最初の2ステージクリア後に詰んだっぽい。
ライトならクリアできた(もちろん資金援助は無しで)が、それでもかなり難しく、ストレートクリアできたステージは一つも無くてトータルでは30回以上やり直している。
光栄の三国志を弱小君主で統一するより全然難しい。
私のSLGやRPGの腕は一般の作品なら9割以上はクリアでき、三国志Ⅳでは劉度で統一をしたこともあるので、全くのビギナーというわけではない。
作品紹介には、タワーディフェンス未経験者の方にも安心のチュートリアルとライトゲーマーモードを搭載。そこそこの難易度はありますが、どうしてもクリアできなかったときのための救済コマンドも用意しています!とある。
だが、これをそこそこの難易度とは言い難いし、この難易度が未経験者の方にも安心なわけない。
チュートリアルは非常にわかりやすいが、このことは難易度とは無関係。
前述の通り難易度がとんでもないので初心者やこの系統のゲームが得意でない人は回避推奨。
CGが見たいなどの理由で購入するのであればSaveデータを落とすか、資金援助(文字通り資金が増える、使用制限はたぶん無い)を繰り返して全ユニットを30段階位改造してからのプレイを勧める。
SLGやRPGでは、初見で難しいゲームでも、失敗や敗北を繰り返すうちにステータスが強化されて、いずれ勝てるようになるゲームは結構ある。
だが、このゲームは何回失敗を繰り返してもステータスが強化されるようなことは無い。
もちろん慣れの問題はあるし、ある程度プレイすれば防衛に成功しやすい方法とかもわかってくるが、それを考慮してもライトでこの難易度は一般的ではない。
敵の襲撃を防ぐ戦闘パートと、自軍ユニット強化やイベント発生(エロ含む)のインターミッションがあり、これらを交互に繰り返してゲームが進行する。
初めは全10ステージのMAPで、ラスボスが女の子モンスター。倒せばエロイベントが発生して仲間になる(ステージクリアしても女の子モンスターを倒さないと仲間にならない)。
女の子モンスターは一般兵よりも能力が高くて戦力として期待できるが、1ステージにつき2体までしか雇用できない。
戦闘パートを無事クリアできれば、資金を入手(少しややこしいが戦闘パートの資金とインターミッションでの資金は別物)できて自軍ユニットを強化できる。
なお、体験版コメントに女の子モンスター迎撃に失敗すると資金が入手できないと書いたがそれは誤りで、そのような状況になったのは体験版の最後のステージであったためと思われる。
10ステージクリア後、全5ステージのEXMAP、初めの10ステージで女の子モンスターの代わりに騎士が参戦する騎士モード追加。更にこの後にEXMAPの騎士モード追加。
戦闘パートでは1ステージで12~15回程度の襲撃があり、通算で敵10体を自軍拠点に侵入させてしまうと失敗となる(ボス敵は1体で3ダメージ)。
また、1回の襲撃を凌いだ時点でその時点での資金に10%が加算される。
よって、できるだけ資金を使わないでぎりぎりで迎撃できるような状態がベスト。
だが、これを狙おうとするとぎりぎりで迎撃できずに失敗(あるいは耐久値を減らす)ことになりかねない。
余裕のある状態で迎撃すると、資金が増えないのでその後が苦しくなる。
また、一度迎撃に失敗するとそのステージの初めからとなり、途中でSaveはできない。
このシステムだと、やり直しが非常に面倒。襲撃1回毎にSaveが出来て、迎撃に失敗したら直後からやり直すか戦闘パートの初めからやり直すか選択できると良かった。
戦闘パートに関しては、いろいろやってみたけれどおそらくランダム要素は無い。
同じ位置に同じ能力、兵種を配置すると何回繰り返しても同じ結果になる。
だが、1マスずれていたりしただけでもギリギリで迎撃できたりできなかったりすることもある。
襲撃は高速で飛ばすことも可能(既読文章のSkipみたいに大幅に時間が短縮されるわけではないのだが)。
攻撃力、射程、攻撃速度はもちろん重要だが、飛行する敵と幻影の敵には、通常の攻撃が軽減されたり効かなかったりするので、それに対する対策も必要。
上手く言葉で表現するのは難しいのだが、実際プレイしてみると、かなりゲームバランスが厳しい。
自軍配値は、襲撃が進行している時にリアルタイムで行うこともできるが、襲撃の合間に戦略を練りながら行うこともできる。
リアルタイムの要素が無いわけではないけれども、私がプレイした限りはアクションの上手い下手はあまり関係ないと感じた。
襲撃前に、どのような敵が来るのか(HPや出現数、属性などが表示される)わかるのだが、MAP上のどの位置から来るのかは襲撃を進行させないとわからない。
また、移動速度などもわからない。
イメージモードみたいな機能をつけて、MAP上をどのように敵が移動するのか確認できれば少しはプレイしやすかったかも。
それでも難易度は変わらないだろうが・・・
使用できる兵種は5種類ある。
ライトだとすべて使用できるのに対して、ゲーマーだと3種類を選択してそれしか使用できない。
それぞれの兵種に長所短所があり、どの兵種が抜けても防衛に必要な要素が揃わないため、足りない要素は女の子モンスター(騎士モードでは騎士)でカバーしないといけない。
更にゲーマーだと敵のHPが増加する。
一般の兵と騎士はLv5、女の子モンスターはLv2まで上げることが出来る(いずれも資金が必要)。
個人的には、低レベルのユニットを多数配置するよりも高レベルのユニットを少数に絞って配置したほうが強いような気がする。
インターミッションでは、自軍の強化が出来る。
クラスチェンジやボーナスの取得も可能だが、これにより弱体化する能力があったり、全く系統の違うユニットになってしまったりすることもあるので注意が必要。
これを間違えると、詰む可能性もある(ボーナスの放棄は可能だが、おそらくクラスチェンジ前には戻れないので)。
また、出撃させた女の子モンスターと会話してイベント(主にエロ)が発生したりもする。
EXMAPは、通常のMAPよりもクリア後に入手できる資金が多いので、こちらのほうが難易度は低い。
騎士モードは、女の子モンスターが雇用できないかわりに騎士が参戦。1体だけだが自分でどの能力を伸ばすか選択できるので、やり方次第では強力なユニットになる。
また、騎士モード、EX騎士モードは女の子モンスターとのイベントが発生しないかわりに人間のヒロインとのイベントが発生。
シナリオはおまけ程度。あくまでタワーディフェンスが中心。
攻略可能なヒロインは12名と多く、それぞれにイベントはあるけれど個別のENDは無いキャラがほとんど。
でもHシーンまで含めると全部で1時間以上のテキスト量はある。
エロの回数は多い(おそらく50シーン以上)けれど、ほとんどCG使い回し。
CGは16枚。差分は多く50種以上あるものもある。
グラフィックは前作より良くなっている。
ボイスは無し。
ヒロインの魅力(S>A+>A>A->B+>B>B->C+>C>C-の順)
評価は私の主観。ここに記載したのはゲーム中で立ち絵のあるヒロイン。ジール以外は攻略可能。
アウグネ A
クラリス A-
ケーン C+
リエラ A
リトビィ A
シグレ B+
コロン B
ファリカ A
イナリ B-
ノルル B+
ジール B-
アメリア(アイシャ) A-
アリゼル B-
タイトルが魔物っ娘ディフェンスなのに、魔物っ娘ではないアメリアがメインヒロインみたいな扱い。
2012/03/14追記
ゲーマーモードで試行錯誤しているが難しい(資金援助使えば簡単かもしれないがこれはやらない前提で)。
同じステージでも、後半になるほど敵が強化されると思うのだが、1ステージ後に回しただけで同じ手段が全く通じなくなるくらいにぎりぎりのバランス。
例えば3回目の侵攻で防衛に成功した拠点があって、別のデータ、同じ兵種でその拠点を4回目の侵攻でプレイしたとする。
ここで3回目の侵攻と同じ自軍配置だと、3回目では全て迎撃できたものが4回目だと一度に10体以上のがして即失敗とかもある。
おそらく3回目の迎撃でほとんどの敵をHPほとんどちょうどぎりぎりで迎撃に成功し、4回目の侵攻でわずかにHPが増えたため、そのわずかに増えたHPのぶんを削りきることが出来ずに失敗するのだと思う。
いろいろやってみているが、攻撃力、攻撃範囲に優れた魔物っ娘とファイアマージ(ウイッチ)の高Lvを城付近か敵が密集する通路のそばに配置して一気に倒す作戦で何とかなりそうな気もしている。
その他のユニットはこれらの補助や弱点の補強と割り切る。
ソードマンだと複数の敵が一度に重なって押し寄せた場合とか相手にしきれないし、攻撃範囲も狭い(コスト安くて単体への攻撃力は優れているのだが)。
アーチャーは攻撃力が弱すぎるので、得意とする対空でも敵によってはダメージが通らないこともある(射程は長い)。
アイスマンは補助系の兵種だし、プリーストは対シャドウ以外の費用対効果が高すぎる。
クリアできていないけれど、中盤MAPの惜しいところまでは行った。
システム面での不満点。
既に感想に記載した部分もあるがまとめると以下のあたり
☆一度迎撃に失敗するとそのステージの初めからとなり、途中でSaveはできない。
迎撃に失敗した場合、又は迎撃に成功しても侵入を許した魔物が多かった場合、資金使いすぎて余裕が出すぎた場合などは、その直前に戻る機能が欲しい。
特に、ライトでもストレートクリアを前提としていないと思われるので、なおさらそう感じる。
☆襲撃前に、どのような敵が来るのか(HPや出現数、属性などが表示される)わかるのだが、MAP上のどの位置から来るのかは襲撃を進行させないとわからない。移動速度などもわからない。
イメージモードみたいなものをつけて、MAP上をどのように敵が移動するのか確認できれば少しはプレイしやすかったかも。
☆迎撃に失敗した場合、残りHPがどのくらいだったか戦績を確認できるとなお良い。ラスボスの魔物っ娘など、HPが高い敵はライフのゲージだけではあとどのくらい攻撃力が不足していたのかわかりづらい。
☆襲撃中に時間を止める機能が欲しい。アクションの上手い下手はあまり関係ないと思うけれど、資金がぎりぎり足りずにやむを得ず襲撃中にユニット配置やレベルアップを行わなければならない場合もあるので。
2012/03/15 さらに追記
ゲーマーで資金援助なし、通常の10MAPクリア。
難易度は鬼のように高く、1MAP20回以上はやり直したり、インターミッションまで戻ったりしてユニット強化から見直すのはザラ。
一番最初の兵種選択からやり直したケースもあった。
ボス敵は4体迎撃に失敗。成功した6体も、余裕持って迎撃できたのは3体だけ。
最終的に兵種は、ファイアマージ→ウイッチ、アイスマン→トラッパー、プリースト→パラディン。
魔物っ娘はアウグネ、クラリスでほぼ固定。
資金援助なしでゲーマークリアしても、その上級の難易度などは解放されなかった。(というかこれより難しいモードあったらマジで無理)
攻略のメインは、ステージ序盤はアウグネ、クラリス。
中盤以降はこれに加えてファイアマージを城付近か敵が最も通る頻度の高い地形のそばに配置して迎撃。
対空、対シャドウをトラッパー、パラディンで補う。
アウグネは対空攻撃以外ほぼ万能。弱点をトラッパーで補う。
クラリスは、長射程でかつ範囲攻撃が可能、更に敵減速あり、魔物っ娘ではコストも安いと非常に優秀。シャドウに攻撃できないので、弱点をパラディンで補う。
ファイアマージは範囲攻撃が可能で、中盤以降はこれの高レベルが主戦力になる。これもシャドウに攻撃できないので、弱点をパラディンで補う。
アウグネ、クラリスはできるだけ早くレベルを上げる。ファイアマージも最低1体はLv5まで上げる。できれば2体Lv5まで上げたい。
パラディンはシャドウ対策。ファイアマージの攻撃範囲に配置。高レベルの必要は無い。
トラッパーは飛行対策。アウグネの攻撃範囲の前に配置。高レベルの必要は無い。
高レベルのユニットを少数に絞った場合、特にHPの高いボスクラスの敵を迎撃しやすい。
ステージラスボスの魔物っ娘は、アウグネ、クラリス、ウイッチが最高Lvでその他にLv3や4のパラディンなどを合わせてもぎりぎりで迎撃できない場合が多くあきらめたケースも多い。
ウイッチLv5の2体目、3体目が配置できれば迎撃できたケースもあると思うが、資金が足りない場合がほとんど。
又は兵種が全種使えれば、終盤資金温存できるのであればソードマン→クレイモアのLv5が配置できるので、この場合もたぶん撃退できたと思う(クレイモアはコストが安く、単体への攻撃力に関しての費用対効果ではファイアマージ、ウイッチより優れているので)。
この後、ゲーマーで騎士やEXをプレイしてみた。
ライトではEXのほうが簡単と書いたが、ゲーマーだとEXの最初のステージでもかなり難しく、ここがクリアできない(資金援助なしが前提)。
また、ゲーマーの騎士モードは、ステージを6つクリアで詰まった(これも資金援助なしでプレイ)。
騎士モードでは、ボーナスの選定がクリア後というのはどうかと思う。
ボーナスを取ると他のステータスが下がるものや、どのような効果なのか全く説明が無いものもある。
だから、インターミッションでジックリ考えて選定できれば良かった。
ゲーマーだと、兵種3種しか選択できないという条件も厳しいがこれは魔物っ娘や騎士でカバーすれば何とかなる。
実際、ライトを兵種3種でクリアするのは騎士やEXでも慣れれば可能。
それよりも敵のHPが増えていることが厄介で、ライトの時に迎撃に成功した方法が通用しない。
ゲーマーのEXと騎士は(資金援助無しでは)クリアできそうにないので諦めた。
RPGというより難易度の高い詰将棋のような感じ。ユニットの配置を1マスずらしたりレベル上げのタイミングが少し遅れたりしただけで一気に10ユニットを迎撃しそこねて即失敗というケースもある。
兵種の選択やユニットの強化、騎士の能力強化などの条件次第ではゲーム開始前に既に詰んでいると思われるようなケースもあるが、本当に詰んでいるかはいろいろ試行してみないとわからない。
ゲーマーEXを1MAPにつき資金援助1回ありでプレイしてみたがこれでも難しく、最初のステージでぎりぎり、ラストステージは無理で、ここで資金援助5回以上使ったかもしれない。
ゲーマーのEXだと、ラストステージのラスボス、私が確認した時点ではHP16000ある。ユニット改造段階にもよるが、援助無しの魔物っ娘のみで普通に倒せるのはせいぜいHP4000~5000くらいで、場合によっては2000以下でも迎撃できないこともある。
Lv5のクレイモアかウイッチあたりが複数必要になると思われるが、ここまで資金を貯められるかはわからない。
難易度設定だが、特にEXはライトとゲーマーで差が大きい。
EX でも難易度を2段階から選択できるが、4段階位必要だったかも。
例えば
Easy相当の難易度をライトより簡単にする(ライトよりHPが低かったり、入手資金を多くしたりするなど)
Nomal相当の難易度をライトの難易度にする(ライトだとEXは通常より簡単に感じたので、このくらいで普通のゲームのNomal相当になるのかもしれない)。
Hard相当でライトとゲーマーの中間くらいにする(兵種は3種に限定しても良いが、敵HPはゲーマーより低くする)
Hardより高い難易度相当をゲーマーの難易度にする。
くらいで良かったかもしれない。
2012/03/16追記
特定の兵種は、ボーナスの回数次第ではかなり強力になる。
それはデーモンハンターやロングボウ。
デーモンハンターは、ボーナスの攻撃速度+10%と射程+10がかなり強い。
通常モードだと、ボーナスがえられるのはせいぜい2回だがEXだと6回くらいは可能。
このユニットは、通常MAPとEXMAPで使い勝手が異なる。
対空が1.2で、対影も普通に攻撃可能、さらに射程と速度に優れるので万能に見える。
だが、コストが高い、通常状態での攻撃力が高くない、範囲攻撃ではないという短所があるため、ボーナスをあまり得ていない状態では費用対効果が悪く、極端に強いとは感じない。
しかし、ボーナス6回を取れるのであれば、通常状態での攻撃力と範囲攻撃が出来ない欠点を、射程と速度で補って余りあるくらいに強くなる。
仮に6回ボーナスを得たとして、射程+10を3回、残り3回を速度+10%にしたとする。
そうすると、長射程、高速度で飛行ユニットもシャドウも無関係にダメージを与え削ってゆく様子はモンスターみじん切り劇場とでも言うべきか。
10回ボーナスを得れば、EXライトなら強化段階によってはLv5のデーモンハンター1体で、敵1匹も撃ち漏らすことなくクリアできてしまうくらいに強い。
EXゲーマーでも、ラストステージ以外はほぼLv5のデーモンハンター1体で8割から9割の敵を倒せる。
強化段階が高い場合はデーモンハンターが最強かもしれない。
ロングボウは、ボーナスでシャドウ攻撃力+0.6と攻撃速度+10%が強い。
もともと飛行ユニットに強いので、シャドウ攻撃力+0.6を2回とると射程45で対空2.0、対影1.2のスーパーユニットになる。
残りボーナスを攻撃速度にすれば、元の攻撃力の低さは攻撃速度で補える。
デーモンハンターがモンスターみじん切り劇場なら、こちらはモンスター撃ち落としマシンガンとでも言うべきか。
これを利用してゲーマーEXモード、資金援助無しでクリア。
やり方はひたすらデーモンハンターを強化して、ボーナスははじめの3回は射程、その後はと攻撃速度を上げる。これがLv5になると、魔物っ娘や騎士を最大Lvにするより強く、1体でほとんどの敵を倒せる。
残り2兵種はソードマン→ウォーリアとアイスマン→フリーズメイジ。
攻撃に期待するのではなくて、気絶と鈍足でデーモンハンターをサポートするのが狙い。
それでも難易度は高く、デーモンハンターはコストが高いのでステージ序盤はレベル3までしか上げることが出来ない。
レベル3デーモンハンター1体で迎撃できない場合、魔物っ娘や一般ユニットでフォローが必要になるが、資金使いすぎるとその後の資金が増えにくいので結果としてデーモンハンターのLv4、Lv5を配置できなくなってしまい後半詰まる。
低コストで鈍足を持つフリーズメイジ、魔物っ娘の中ではコストが安く範囲攻撃と鈍足を持つクラリス、対空対影両方に対応できるケーン、攻撃範囲は狭いが攻撃速度があり対空2.0を持つリエラなどを状況に応じて配置する必要があり、ユニットの配置位置が少しずれたりレベルが1違ったりしただけでも、全ての敵を迎撃できたパターンとほとんどの敵を迎撃しそこねてしまうパターンにわかれたりする。
成功するまで何回もやり直すことになるし、これを前提とした難易度だと思うので、ステージ途中でやられた場合に初めからというのはかなり面倒。
同じ手段は、ロングボウでもできるかもしれない。
だが、こちらの場合はボーナスの対影+0.6が2回必要であるのに、初めのステージは資金援助無しだとボーナスが1回しか取れない。またボーナスで射程も伸ばせない。
そのぶん配置コストは安い(Lv1なら100の差しかないけれど、Lv5にするまでのコストはかなり違ってくる)ので、どちらが良いかはわからないが・・
点数は当初75点としたが、結構考えていろいろ遊べたので80点に上方修正。
プレイ時間は30時間超えていると思う。
2012/03/17追記
ライトで兵種3つ縛り+魔物っ娘、騎士使用不可は十分クリア可能。
これだとゲーマーよりやや簡単になるので(もちろん普通にライトクリアよりかは難しい)、このくらいの難易度でいろいろ条件を縛って遊んでみるのがちょうどよいかもしれない。
さすがにゲーマーの難易度で縛りを試す余裕は無い。
フリーズメイジの鈍足攻撃のような敵の移動通過する速度や時間を変えてしまう攻撃は、配置しないほうが良い場合もあるが、上手く使えば資金を温存して迎撃することもできる。
例えば、速度の違う敵が2種類以上くる場合、鈍足攻撃が当たるユニットと当たらないユニットが出ると、攻撃役ユニットの射程を通過するときに微妙なタイムラグが生じる。
これで、たまたま複数のユニットがほぼ同時に攻撃役ユニットの射程を通過することになった場合、攻撃役ユニットが迎撃しそこねてしまうこともある。
だが、上手く使えば4体くらい迎撃しそこねてしまう状況を、鈍足攻撃を持つフリーズメイジを置くだけで全て迎撃に成功したりもする。
これは本当に微妙な匙加減で、フリーズメイジの配置の有無、配置しても1マスずらした場合などで、迎撃に成功する数が違ってくることもある。
フリーズメイジはコストが安いので、ファイアマージ系やプリースト系を配置して迎撃に成功した場合よりも資金を温存できるというメリットがある。
ゲーマーでは、このフリーズマージ1体の配置位置でわずかな資金を温存できたため、最終的に攻撃役ユニットのレベル上げに必要な資金を稼ぐことができて、ぎりぎりクリアできたステージもある。
攻略法に近いものを書いているブログなどもあったけれど、私と同じようなことを書いている部分と違うことを書いている部分があった。
人によりどういった戦略をたてるかで全然違ってくるのかもしれないし、そのぶん遊び方があるのかもしれない。
なんか初めのうちはこんなの難しくて無理だ・・・と思っていたが、繰り返しに時間がそんなにかからない(2週目以降慣れてくれば30分~2時間程度)で、ランダム要素は無いため、いろいろユニット配置を変えたりする微妙な差を試行錯誤するのが面白い。
いろいろ試行錯誤できるゲームでも、1週に時間がかかると面倒だし、運の要素がある場合もリセットゲーになる(このゲームもリセットゲーだが、一度迎撃に成功できるパターン見つければ運要素によるリセットは無い)。
気付いたら今週はほとんどこれ以外、ゆきいろと創刻の体験版しかプレイしていない。
しかも毎日のように追記していた。
点数は80→85にさらに上方修正。
2012/03/21追記
ゲーマー騎士、ゲーマーEX騎士クリア(資金援助無しで)。
選択した兵種は
ゲーマー騎士が、ファイアメイジ→ウイッチ、アイスメイジ→フリーズメイジ、プリースト→デーモンハンター。
ゲーマー騎士EXは、アーチャー→ロングボウ、アイスメイジ→錬金術師、プリースト→デーモンハンター。
難易度は高いほうから
ゲーマー騎士>ゲーマーEX騎士>ゲーマーEX>ゲーマー通常>>>ライトゲーマー騎士>ライトゲーマー通常>ライトゲーマー騎士EX>ライトゲーマーEX。
ゲーマーの通常とEXではEXのほうが難しく感じたが、ゲーマーの騎士と騎士EXでは騎士のほうが難しく感じた。
最も苦戦したのは、ゲーマー通常のラストか、ゲーマー騎士EXの1面2面。
ゲーマーの場合、通常の10MAPは序盤のほうが簡単だが、EXは終盤のほうが簡単。
EXだと入手できる資金が多いため、騎士に頼らなくても迎撃しやすい。
特にEXの中盤以降で改造段階が上がってくると、特定にユニットがかなり強くなるので上手くやればストレートクリアも可能。
もっと極端なことを言うと、ゲーマーEXの終盤は改造段階次第ではデーモンハンターかロングボウのみでクリア可能。
ゲーマー騎士では、騎士は攻撃力、攻撃速度、射程、対空を伸ばした。
ゲーマーEXでは、改造段階の高いユニットがあれば騎士を配置しないで勝てるので騎士の能力は適当に選んだため覚えていない。
ゲーマーEXでは、シャドウは全てプリースト→デーモンハンターに任せる。
注意点として、計算上はプリースト(又はデーモンハンター)の攻撃力が足りていても、シャドウ迎撃に失敗することがある。
それは、シャドウとそれ以外の敵が同時に進撃してきて、プリースト(又はデーモンハンター)がシャドウ以外の敵を攻撃してしまう可能性があるから。
シャドウ以外の敵をプリースト以外に迎撃させ、シャドウをプリーストに任せようと思っても思わぬ落とし穴がある。
全兵種使用してみた感想。
最強の兵種はおそらくLv5デーモンハンター。
初期状態で射程35、対空1.2、対影1.0は凄いステータス。
Lv上がると攻撃速度が大きく伸びて、高速で敵をバタバタ切り刻んで行く。
魔物っ娘や騎士より強いと思う。
EXなら最初のMAPからクラスチェンジできるので、ガンガン使って行く。
さらにボーナスは射程か攻撃速度に集中させる。
但し通常10MAPだと、クラスチェンジできるのは中盤以降。
また、配置コストが高く、コスト低減のボーナスも得ることができないので、普通にプレイした場合はLv5は中盤以降で1体配置がやっと(もっとひどい場合はLv5を配置できるまで資金がたまらないこともある)。
クラスチェンジ前後を問わず活躍できるのはファイアマージ→ウイッチ。
ウイッチはファイアマージの強化型兵種なので、クラスチェンジ前後を問わず運用できる。
高火力(ソードマンやクレイモアすら凌駕する)、長射程(デーモンハンターやアーチャー系に次ぐ)で、対空の攻撃力が下がらないうえに範囲攻撃というのは強い。
ザコ敵が固まって大量に押し寄せる場合、他の兵種だとLv3や4でも撃ち漏らすものを、Lv2のファイアマージが1体で全滅させたりすることもある。
欠点は速度の遅さと対影能力の無さ。
速度はLv上げればカバーできるので、ファイアマージ主力だと魔物っ娘や騎士は対影能力重視選ぶのが良いかもしれない。
使い方次第では使えるのがトラッパーと錬金術師。
但し、これらはどのような状況でも使える万能兵種ではないので、無難に行くならフリーズメイジがお勧め。
トラッパーは飛行ユニットを強制的に地上に落とす。一度攻撃当てると効果は永続だと思う。
上手く使えば、主力ユニットの対空が全て0.5のままでも進むことができる。
ソードマンやクレイモア、バリスタの他、地上への攻撃能力は高いが対空が弱い魔物っ娘との相性が抜群。
錬金術師は、資金を得ることが利用目的ではなく、真価はボーナスの範囲攻撃にある。
錬金術師の攻撃で得られる資金は微々たるもので、ほとんど当てにならない。
しかもユニット改造やボーナスで錬金能力を上げることはできない(配置後に高レベルになると上がるが、高レベルにするためにかかるコストのほうがはるかに大きい)。
ボーナスの範囲攻撃は、拡大される範囲が15と広い。
2回このボーナスを得れば範囲30、3回得れば範囲45、4回得れば範囲60の凍結攻撃ができるというのが大きく、範囲60とかになると射程の倍以上離れた位置にいる敵も問答無用で凍結させる。
但し、このボーナスを得ると攻撃と錬金が下がり、何度も得るとマイナスになる。
錬金がマイナスになると、攻撃が当たるたびに資金が減るという状態となる。
さらに範囲攻撃になるので、範囲内に10体の敵がいれば資金の減少量も10倍。しかも凍結で敵の動きが遅くなっても構わず攻撃を繰り出すので、下手をすると迎撃に成功しても資金が減るなどということもある。
それを差し引いても、凍結攻撃で範囲45とか60(場合によっては75とか90とかそれ以上も可能)は強力なサポートになる。
個人的な意見だが、トラッパーは射程が短くて通常の攻撃力もフリーズメイジに劣るので、シャドウも地上ユニットにするボーナスとかあれば良かった。
これがあれば地上戦部隊だけでクリアも可能だったと思う。
また、飛行ユニットを地上に落とすの逆で、地上ユニットを空中に浮かせるというのも面白かったかもしれない。
スピアマン、サンダラーあたりはこれがあればもっと活躍できたかも。
ウォーリアの気絶、サイエンティストの弱化、魔砲士の後退は画面上で見ていてわかるくらいで、効果が無いわけではない。
でも凍結のほうが汎用性に優れると思う。
また、アイスメイジはクラスチェンジの有無に関係なく補助系であるのに対し、ソードマン、アーチャー、ファイアメイジは攻撃役として使用するユニット。
これらを気絶、弱化、後退などのためにクラスチェンジさせてしまうと、攻撃役としての能力が低下するというデメリットがあるため、使い方に注意が必要だと思う。
現在の総プレイ時間は50時間くらい。
1本のゲームをここまで遊んだのは久しぶり。
2012/03/22追記
兵種分析
各ユニットデータは10段階改造、ボーナスなしでのもの。(本当は未改造でのデータを取りたかったが、クラスチェンジ後のユニットは未改造でのデータが取れないため。)
各能力横に数値があるものは配置後にレベルを上げた場合に上昇する能力。
基本的に、配置後のレベルアップで上昇するのは攻撃力と攻撃速度。
例外としてサイエンティスト、フリーズメイジ、トラッパー、錬金術師、パラディンは、それ以外のパラメーターでも上昇するものがある。
特にトラッパーと錬金術師は他のユニットと比較してレベルアップ時の能力の伸び方が全然違う点に注意。
個人的お勧めは、ロングボウ、ファイアメイジ→ウイッチ、デーモンハンター。
補助役としてはアイスメイジ系が最適。
☆ソードマン系
初期状態:ソードマン。クラスチェンジ後:クレイモア、スピアマン、ウオーリア
ソードマン
コスト100
攻撃力20、28、42、62、92
攻撃速度10、14、21、31、46
射程15
対空0.5
対影0
ボーナス
攻撃速度+15%
射程+10、攻撃速度-5%
対影+0.6
クレイモア
コスト100
攻撃力22、30、46、70、104
攻撃速度11、15、23、35、52
射程15
対空0.5
対影0
ボーナス
攻撃力+10%
対空+0.3
攻撃範囲+15、攻撃速度-20%
スピアマン
コスト100
攻撃力12、16、26、38、56
攻撃速度12、17、25、38、57
射程25
対空1.5
対影0
ボーナス
攻撃速度+10%
対空+0.4
攻撃力+19%、対空-0.3
ウォーリア
コスト100
攻撃力16、24、36、54、80
攻撃速度11、18、23、35、52
射程15
対空0.5
対影0
気絶12
ボーナス
攻撃力+10%
気絶能力+4
射程+5
コストは安く、単体に対する攻撃力を費用対効果で見れば悪くない。
だが対空にマイナス補正、対影能力無しが多く、射程も短いため汎用性は高くない。
また、コストを考えなければ攻撃力、攻撃速度でもファイアメイジ系、プリースト系に劣る。
ソードマン
ボーナスで対影能力を持つ。上位兵種が3種類ともボーナスで対影能力を付与できないので意図的にクラスチェンジさせないのもあり。
攻撃速度+15%も実は結構強い。他の兵種で攻撃速度にボーナスがつく場合は大抵10%しかつかない。
射程が伸びるボーナスは攻撃速度が下がる。攻撃速度+15%も同時に取得できれば、攻撃速度+10%、射程+10と同じ。
特別強いとは言い難いが、ボーナス取得回数によってはそれなりの活躍は可能。
クレイモア
ソードマンの上位兵種的な能力。但し取得できるボーナスが全然異なる。
ボーナスはあまりおいしくない。
攻撃力+10%は他の兵種でも取れる場合が多く、対空+0.3は他の兵種だと0.7上昇されるものもあるので効率が悪い。
攻撃範囲は、速度が-20%と大きく下がるのが欠点で、しかも他のボーナスで下がった分をカバーできない。
普通にソードマンを使うなら最も無難な選択だが、ボーナス取得回数が多い場合は他の兵種にクラスチェンジするか、ソードマンのままのほうが良い場合もある。
スピアマン
ソードマンとアーチャーの中間くらいに位置するユニット。
習得できるボーナスも中途半端で、あまり強いとか使いやすいという印象は無い。
ボーナスに対シャドウ能力があれば、配置Lv次第では万能ユニットになり得たかもしれない。
ウオーリア
攻撃力は、クレイモアはおろかソードマンより弱い。
つまり気絶能力があることを除けばソードマン以下。
気絶能力は画面上で確認できるくらいに敵の動きを止めることができ、ボーナスで強化可能なものの、足止めには鈍足のほうが効果的な場合がほとんど。
鈍足と組み合わせて更に足止め部隊の強化という使い方も可能だけれど、あまり効率が良いように思わない。
これをやるとフリーズマージ、ウォーリアが足止め役となるため、攻撃役、対空役、対シャドウ役を残り1兵種と魔物っ娘又は騎士でカバーしないといけなくなる。
ボーナスはどれもマイナスになるものは無いが特別魅力的なものも無い。
ウォーリアを入れてゲーマーEXをクリアしたこともあるが、別の兵種ならもっと楽に進めたかもしれない。
☆アーチャー系
初期状態:アーチャー。クラスチェンジ後:ロングボウ、バリスタ、サイエンティスト
アーチャー
コスト150
攻撃力10、14、22、32、48
攻撃速度13、18、27、41、61
射程35
対空2.0
対影0
ボーナス
対空+0.7
攻撃力+15%
弱化能力付与 ※1回取得で2、2回取得で4。
ロングボウ
コスト150
攻撃力10、14、22、32、48
攻撃速度15、21、31、46、69
射程45
対空2.0
対影0
ボーナス
攻撃速度+10%
対影+0.6
鈍足能力上昇 ※1回取得で17、2回取得で29。
バリスタ
コスト150
攻撃力22、30、46、70、104
攻撃速度11、15、23、35、52
射程35
対空0.5
対影0
ボーナス
攻撃速度+10%
後退能力+3
攻撃範囲+5
サイエンティスト
コスト150
攻撃力10、14、22、32、50
攻撃速度14、20、29、44、66
射程25
対空0.5
対影0
弱化6、8、11、15、20
ボーナス
攻撃力+10%、防御低下+10%
攻撃範囲+15、攻撃力-20%、防御低下-20%
攻撃速度+10%
コストは中程度。どのクラスも長射程。特にロングボウはボーナスなしでは全兵種中最長。
どの兵種にクラスチェンジするかで性能が大きく変わるが、普通にプレイするならロングボウが一押し。
アーチャー
長射程を持ち対空能力に優れる。
クラスチェンジ後のロングボウが強すぎるので、クラスチェンジさせない選択肢はまず無い。
ボーナスはそれほど強くない。というかロングボウが基本能力、ボーナス両方でアーチャーより優れるため、ボーナスの取得機会は少ないだろうが。
対空+0.7は、もともと対空が2.0あるのでこれ以上対空能力を伸ばす必要があるか疑問。むしろ対影が欲しく、ロングボウの対影+0.6のほうが使える。
攻撃力+15は取って損は無いが元の攻撃力が高くないので微妙。ロングボウの攻撃速度+10%のほうが使える。
弱化能力は、1回取得で2、2回取得で4になる。このボーナスを得た場合、攻撃が当たると敵の色が変化するのが確認できる。だが、これでどのくらい防御を下げているかわかりにくく、補助技能としては鈍足のほうが有効に思える。この点も、ロングボウの鈍足をとったほうが使える。
いろいろ検証した結果、ほぼ全ての面においてロングボウに叶わない。
ロングボウ
お勧め兵種のひとつ。
射程45は、ボーナスなしでは全兵種中最長。
攻撃力は低いほうだが、攻撃速度は結構早く、射程の長さと対空2.0もあり結構強い。
ボーナスが強力。
攻撃速度+10%は、元の攻撃速度が高いので結構役に立つ。
対影+0.6は、2回取得で対影1.2となり、対空2.0対影1.2でどの敵にも弱点なく攻撃が可能。
鈍足能力は、1回取得で17、2回取得で29になる。同じくボーナスで鈍足能力を持つパラディンよりも全然上昇値が高く、2回とるとアイスメイジ並みの鈍足能力を持つことになる。
射程45を考慮すると、攻撃速度を取れば手数の多さで主力ユニットとなり、対影を取ればプリースト系以上にシャドウ迎撃能力に優れ、かつ飛行ユニットにも対応できる万能ユニットになる。鈍足をとれば補助役としてもアイスメイジを上回る活躍ができる。
ライトモードEXの終盤だと、30段階強化のロングボウ2体だけで1体も撃ち漏らさないでクリア可能だった。
バリスタ
使い勝手は悪い。
対空能力が下がり、攻撃速度も下がる。攻撃力そのものは高いけれど、ロングボウより射程が10短いうえにボーナスもそう強力ではない。
単純に、攻撃力×攻撃速度で比較すると、ロングボウはLv1で105、Lv5で3312。これに対してバリスタはLv1で242、Lv5で5405となる。
射程はロングボウ45、バリスタ35なので、攻撃力×攻撃速度×射程で比較すると、ロングボウはLv1で6750、Lv5で149040。これに対してバリスタはLv1で8470、Lv5で189280となる。
これは対地上への攻撃力で、対空となるとロングボウが2.0に対してバリスタが0.5なので、攻撃力×攻撃速度×射程×対空で比較すると、ロングボウはLv1で13500、Lv5で298080。これに対してバリスタはLv1で4235、Lv5で94640となる。
つまり対地への攻撃力がロングボウの1.25~1.27倍程度で、体空への攻撃力はロングボウの1/3程度しかないということになる。
射程の長さは重要で、35と45の違いは単純計算で掛け算したよりも大きいかもしれないので、実質はこれ以上の差があると思われる。
しかもロングボウはボーナスで対影、鈍足を取れるので、この点もロングボウに劣る。
トラッパーを配置すれば使えないことも無いが無理して使うことも無い。
ロングボウのほうが断然お勧め。
ボーナスの後退能力+3は、実際習得して攻撃させてみると確かに敵が後退しているのがわかる。だが、ほんの僅かに戻っただけでその後は普通の速度で進軍してくる。補助技能としては長時間にわたって行動速度を遅くする鈍足のほうが優れている。この点もロングボウに軍配が挙がる。
攻撃速度、攻撃範囲のボーナスは強化されることには違いないがロングボウとバリスタの基本性能の違いから特別強くもならない。
サイエンティスト
これも使い勝手は悪い。
まず射程が短くなるうえに、対空能力も下がる。攻撃力はロングボウよりわずかに高い程度で、攻撃速度がロングボウに劣る。
前述のように、攻撃力×攻撃速度、攻撃力×攻撃速度×射程、攻撃力×攻撃速度×射程×対空でロングボウと比較すると、全然話にならない。
となると弱化能力以外に使い道が無いのだが、この能力はアーチャーの分析で説明したようにロングボウのボーナスで鈍足をとったほうが有効と思われる。
サイエンティストのボーナス自体は普通に取れば強化されるものだが、何度も書くようにロングボウが強すぎるのでサイエンティストを使う必要が無い。
なお、通常配置後のLvUPで上昇するのは基本的に攻撃力と攻撃速度のみだが、サイエンティストは弱化能力も上昇する。だが前述の通りサイエンティストという兵種そのものが強くないうえに、弱化能力もそんなに使えるわけではないのであまり意味が無いかもしれない。
☆ファイアメイジ系
初期状態:ファイアメイジ。クラスチェンジ後:ウイッチ、サンダラー、魔砲士
ファイアメイジ
コスト200 攻撃、速度
攻撃力24、34、52、78、116
攻撃速度8、11、17、26、39
射程25
対空1.0
対影0
範囲20
ボーナス
対空+0.5
攻撃力+10%、攻撃速度+10%、対空-0.2
可視+15、対影+0.5、攻撃範囲-5 5回とると範囲-5になった。この状態でも迎撃は可能。普通に攻撃する。
ウイッチ
コスト200
攻撃力26、36、54、82、122
攻撃速度9、13、19、29、43
射程25
対空1.0
対影0
範囲20
ボーナス
攻撃+10%
攻撃範囲+5
配置とレベルアップコスト少し減少 ※1回取得で183、2回取得で169。
サンダラー
コスト200
攻撃力14、20、30、44、66
攻撃速度13、18、28、41、62
射程25
対空2.0
対影0
範囲20
ボーナス
攻撃力+10%
射程+5
気絶能力+3
魔砲士
コスト200
攻撃力20、28、44、66、98
攻撃速度12、17、25、38、57
射程25
対空0.5
対影0
範囲15
後退8
ボーナス
攻撃力+10%
対影+0.4
後退能力+4
コストはやや高め。だが、それに見合うだけの能力。
クラスチェンジ前ボーナスなしの段階で範囲攻撃が可能。
通常10MAPでは、魔物っ娘のいない初期段階で攻略しようとするとファイアマージ無しでは厳しいステージもある。
攻撃力もソードマン系を上回るくらいに高く、そのうえ対空での攻撃力が下がらないのも魅力。射程も25とそこそこ長い。
これで対影能力があれば鬼に金棒だったかもしれない。
クラスチェンジはウイッチがファイアマージの正統進化、サンダラーが体空特化、魔砲士が後退能力による補助系となる。
私的には、対地対空両方に強力な範囲攻撃のできるウイッチが一押し。
サンダラーは主力の対空攻撃が弱い場合にはあり。
魔砲士は上手い使い方がわからなかった。
対影能力のボーナスを習得するなら、ファイアメイジのままクラスチェンジしないのもありだが普通にやればウイッチのほうが使えると思う。
ファイアメイジ
前述の通り、高火力の範囲攻撃が魅力。
ボーナスは、攻撃力、攻撃速度両方が上がるかわりに対空能力が下がるものがある。これは対空能力を上げるボーナスと同時に取得すれば、攻撃力+10%、攻撃速度+10%、対空+0.3になるので欠点を補える。
可視化、対影上昇のかわりに攻撃範囲が下がるボーナスは、可視と対影両方が上がる点ではシャドウ対策として優れていると言える。下がった攻撃範囲を他のボーナスで補えないのでこれをとるかは悩みどころ。
このボーナスを5回とると、攻撃範囲が-5になるが普通に攻撃してダメージを与えることが可能。でも現実的には1回取得で可視15対影0.5攻撃範囲15か、2回取得で可視30対影1.0攻撃範囲10くらいか。
シャドウ対策ユニットが弱い場合は意図的にクラスチェンジしないのもあり。
ウイッチ
個人的にお勧めの兵種。
ファイアメイジの強化型なので、対影能力のボーナスが無いことを除けばこちらのほうが優れている。
攻撃力は全ユニット中最強かもしれない。
さらに対地対空両方をこなせる。
対シャドウ能力を得ることはできないので、これは他のユニットでカバーするしかない。
ウイッチ主力で使用し、かつプリーストも使用できるのであればプリーストは可視能力を持つパラディンにするのが良いかもしれない。
ボーナスは攻撃力、攻撃範囲を上げるものなら長所がさらに延びてますます強力なユニットになる。
だが、個人的お勧めボーナスは配置コストの減少。
資金をいかに温存するかが重要なこのゲームにおいて、ユニットの配置コストを削減できるというのは大きい。このボーナスが効いてくるのは配置後にLvを上げた場合。1回取得でLv1を配置した段階では資金17の違いしかないが、レベルを上げた時にこれが等比的に効いてくるので、Lv5にするまでのコストがトータルで500くらい(ボーナス所得回数や配置数によってはそれ以上)違ってくることもある。
資金が溜まりにくい序盤中盤の防衛でこの差は結構大きい。
しかも、早いうちからLvを上げることができればそのぶん迎撃に成功しやすくなるので、高火力の長所を早いうちから活かせる。
サンダラー
ウイッチと比較すると、攻撃速度、対空能力に優れ攻撃力に劣る。
飛行系の敵に限れば、攻撃力と速度両方で優れる。
ボーナスにはコスト減少が無いので、この点ではウイッチに劣る。
一長一短だが全般を通じて評価するとウイッチのほうが使いやすいと思う。
ウイッチ、サンダラー、魔砲士で射程は同じなので、対地への攻撃能力を攻撃力×攻撃速度×範囲で計算すると、ウイッチLv1が4680、Lv5が104920、サンダラーLv1が3640、Lv5が81840、魔砲士Lv1が3600、Lv5が83790となる。
対空への攻撃能力を攻撃力×攻撃速度×範囲×対空で計算すると、ウイッチLv1が4680、Lv5が104920、サンダラーLv1が7280、Lv5が163680、魔砲士Lv1が1800、Lv5が41895となる。
よって、対地攻撃能力はウイッチの0.75~0.8倍、対空攻撃能力はウイッチの1.5倍以上である。
ボーナスは、攻撃力上昇、射程上昇、気絶付与がある。
攻撃力上昇、射程上昇はそのまま長所を伸ばす強化になる。
気絶付与は、敵の足止めに使える。範囲攻撃だが、範囲内の全ての敵に気絶が有効。
しかし他のユニット分析で述べたとおり、足止めには気絶より鈍足のほうが有効なので、このボーナスがどうしても必要かは疑問。これを取るくらいならコスト削減が欲しい。
魔砲士
ファイアメイジよりも対空能力低下、攻撃範囲縮小。これによりウイッチ、サンダラーよりも攻撃力に劣る。
後退能力があることを除けばクラスチェンジ前のほうが強い。
後退能力は実際試してみたところそれほど大きく下がらず、しかも範囲攻撃なのに範囲内の全ての敵が後退するわけではなくて、攻撃が命中した敵のみしか後退させることができない。
また、ボス敵は後退させられる長さが短くなるように感じる。
特殊な使い方として、曲がり角で後退させると進行ルートから外れた位置に敵を移動させることもできるが、使いづらい。
やはり足止め、補助には鈍足のほうが有効と思われる。
鈍足だけで撃退できない場合に後退を合わせて使用すれば成功するケースが無いとは言い切れないが、魔砲士にクラスチェンジした時点でウイッチの高火力が使えなくなるので使い勝手は悪い。
ボーナスは攻撃力+10%、対影+0.4、後退+4がある。
攻撃力+10%は普通に強化されるが、攻撃力を重視するならウイッチを選ぶべきなのでこの能力は不要。
対影+0.4を取るくらいなら、ファイアメイジのままで可視と対影+0.5を取ったほうが対シャドウ迎撃には使える。
となると後退4以外に選択肢は無いのだが、前述の通り後退より鈍足のほうが使えるうえに、範囲攻撃なのに後退能力は単体にしか発動しないので、この能力もあまり使えない。
上手い使い方が良くわからない兵種だった。
☆アイスメイジ系
初期状態:アイスメイジ。クラスチェンジ後:フリーズメイジ、トラッパー、錬金術師
アイスメイジ
コスト100
攻撃力8、10、16、24、36
攻撃速度12、16、20、30、45
射程25
対空1.0
対影0
鈍足30
範囲0、10、15、15、15
ボーナス
鈍足能力上昇&攻撃速度+5% ※鈍足能力は、1回取得で35、2回取得で39、3回で42、4回で45、5回で48。
攻撃力+21%、鈍足が少し下がる。 ※鈍足能力は、1回取得で27、2回取得で24。
対影+0.7
フリーズメイジ
コスト100
攻撃10、12、18、26、38
攻撃速度11、14、20、30、45
射程25
対空1.0
対影0
鈍足40
範囲0、10、15、15、15
ボーナス
攻撃速度+10%
鈍足能力上昇 ※鈍足能力は、1回取得で44、2回取得で47に上昇。
攻撃範囲+5
トラッパー
コスト100
攻撃2、6、12、30、70
攻撃速度15、18、21、21、21
射程15
対空3.0
対影0
気絶9、9、9、12、15
飛行無効化
範囲0、10、20、20、20
ボーナス
攻撃範囲+5
気絶能力+3
弱化能力付与 1回取得で1、2回取得では1で1回取得の場合と変わらず。
錬金術師
コスト100
攻撃12、12、28、28、62
攻撃速度10、20、20、45、45
射程25
対空0.5
対影0
鈍足30
錬金1、1、2、2、4
ボーナス
鈍足能力上昇 ※1回取得で39、2回取得で45。
攻撃力+10%
範囲+15、錬金-50%、攻撃力-30%
初期段階では、低コスト低威力、鈍足能力と補助系の兵種。
通常、配置後のLvUPによる能力上昇は攻撃力と攻撃速度のみだが、この系統の兵種はそれ以外にも上昇する能力があり、さらにこれが兵種により異なってくる点で注意が必要。
クラスチェンジ後は、フリーズメイジはアイスメイジの正統真価で同じような感覚で使って行けるのに対し、トラッパーと錬金術師は配置後のLvUPによる能力上昇がかなり変則的で、かつ能力自体も変則的なので使い方次第で大きく価値が分かれる。
対影+0.7のボーナスを取りシャドウも鈍足で足止めする場合は、クラスチェンジさせない選択肢も無わけではない。
アイスメイジ
Lv5でも攻撃力は36しかないので、攻撃役としては期待できない。
鈍足を活かした足止め専用と割り切るべき。
攻撃力に期待できないので、Lv1を多数配置が基本。
だがLv2、Lv3までなら攻撃範囲も上昇する(Lv4、Lv5では上昇しない)ので、ここまでならレベルを上げるのもあり。
また、攻撃力に期待できなくても、攻撃速度が上がればそのぶん鈍足攻撃の手数を増やせるというのもある。
よって、Lvを上げ得る意味が全くないというわけでもない。
ボーナスは鈍足能力上昇&攻撃速度+5%、攻撃力+21%&鈍足能力少し低下、対影+0.7がある。
お勧めは鈍足能力上昇か対影。
鈍足能力上昇は、習得するごとに初期値30→35→39→42→45→48と上昇。それほど大きな上昇値ではないものの、同時時攻撃速度も上がるので、結果として鈍足攻撃をより多く撃て、より多くの敵を足止めできるようになる。
対影+0.7は1回とれば良い。ダメージを与えるのが目的ではなくて、シャドウにも鈍足攻撃を当てるのが目的。
攻撃力のボーナスは、補正値が+21%と大きいのが魅力のように見えるがもともと攻撃役ではないうえ、重要な鈍足能力が(それほど下がり方が大きくないとはいえ)低下するのでお勧めできない。
鈍足能力を活かせるボーナスは、フリーズメイジのほうが優れている。対影のボーナスを取らないでアイスメイジと同じような運用をするのであれば、フリーズメイジになったほうが良い。
フリーズメイジ
アイスメイジの上位兵種。攻撃速度がわずかに下がる以外は基本能力で全てこちらのほうが優れる。
Lv2、Lv3で攻撃範囲が広くなるのも同じ。
ボーナスは攻撃速度上昇、鈍足上昇、攻撃範囲上昇があり、どれも攻撃力が低く鈍足能力を持つという兵種の特徴をさらに伸ばせるものになっている
お勧めは攻撃範囲上昇で範囲攻撃を可能にすることだが、攻撃速度を選択して手数を増やすのも悪くない。
鈍足上昇は、初期値40に対して1回取得で44、2回で47と上昇値が小さいので微妙。
トラッパー
変則的兵種その1。使えるかは主力ユニットや使い方次第。
初期状態での攻撃力は皆無。射程も短い。
最大の特徴は、飛行ユニットを地上に落とすということ。この能力はおそらく永続で、一度攻撃が当たればそのユニットは以降ずっと地上扱いとなる。
ロングボウやデーモンハンター、その他対空能力の高い魔物っ娘、騎士が主力なら、自軍が弱体化するのでむしろ足手まとい。
逆に対空能力の低いユニットが主力なら補助役として活躍。
当然最初のほうでこの攻撃を当てたほうが良いので、配置するなら敵の出現口付近。
ここで敵の飛行を無効化させてしまえば、その他のユニットは、ずっと地上ユニットに攻撃するのと同じ攻撃力を発揮できる。
このほかに気絶能力ももつが、何度も書くように気絶より鈍足のほうが使えるので、これはあまり頼りにしないほうが良いかもしれない。
さらにレベルアップ時のステータスの伸びがかなり変則的。
攻撃力はLv3くらいまでは無いに等しいがLv4Lv5で大きく伸びる。
攻撃速度はLv3までしか伸びず、Lv4Lv5では変わらない。
また、Lv4Lv5では気絶能力が上昇。
飛行に対する倍率が3.0とずば抜けて高いものの、元の攻撃力が低いのでLv3くらいまでは直接攻撃には期待できない。
だが、Lv5なら対空攻撃力(一撃の攻撃力)では全ユニット中最強と思われる。
但し、攻撃命中時点で地上ユニット扱いになるため、この攻撃ができるのは1ユニットに対して1回のみ。
ボーナスは、攻撃範囲+5、気絶+3、弱化付与があるが、攻撃範囲以外の選択肢は無い。理由は何度も書いているように気絶、弱化が使えないため。特に弱化は、1取得で+1、2回取得で変化なしとほとんど強化されないのと変わらない。
Lv5にして攻撃範囲を広くすれば、攻撃役としてもそれなりに使えたりする。
個人的な意見だが、シャドウも地上ユニットにするボーナスとかあれば良かった。
これがあれば地上戦部隊だけでクリアも可能だったと思う。
また、飛行ユニットを地上に落とすの逆で、地上ユニットを空中に浮かせるというのも面白かったかもしれない。
スピアマン、サンダラーあたりはこれがあればもっと活躍できたかも。
錬金術師
変則的兵種その2。これも使えるかは使い方次第。
錬金は能力が1の場合で敵1体に攻撃命中で資金+1だと思う。資金稼ぎに使うのであれば効率は悪い。
アイスメイジと同等の鈍足能力と射程を持つので、ボーナスなしで低Lvを配置した場合はアイスメイジに近いような使用感覚になる。
LvUP時の能力上昇がこちらもかなり特殊。
Lv2になると、攻撃速度が2倍になるが攻撃力やその他のステータスは全く変化しない。
Lv3になると、攻撃力が倍以上に伸び、錬金も+1されるがその他の能力は変わらない。
Lv4になると、攻撃速度が2倍以上に伸びるが攻撃力やその他のステータスは全く変化しない。
Lv5になると、攻撃力が3倍以上に大きく伸びて、錬金能力も+2されるが、その他の能力は変わらない。
錬金は、配置コスト、LvUPコストに見合うものではないので考慮しないとしても、Lv5なら攻撃役にもなり得るステータスになる。
真価発揮はボーナスを複数回取得した場合。
ボーナスには鈍足能力上昇、攻撃力+10%、範囲+15&錬金-50%攻撃力-30%がある。
強力なボーナスは範囲+15。
2回取得で範囲30、3回で45、4回で60、5回で75、6回で90の鈍足攻撃ができる。
但し、このボーナスは取得した分攻撃力と錬金が下がり、これらの数値がマイナスとなることもある。
錬金がマイナスになると、攻撃が当たった分資金がマイナスになる。しかも範囲攻撃で、範囲内すべての敵に有効になるので広範囲の攻撃で多くの敵を巻き込むほど資金が減ることになる。
しかも鈍足攻撃でさらにユニット自体の攻撃力も自体が低下するため、必然的にこちらの攻撃回数は増えることになり、強化すればするほど資金が減るということになってしまう。
錬金-1程度なら微々たるものかもしれないが、あまりやりすぎると迎撃に成功しても資金が増えない(又は減る)可能性が無いわけではない。
そのデメリットがあっても、鈍足攻撃で範囲を45とか60にできるのは強力。
射程は25だがここまで範囲が広くなると、射程外だろうと関係なく画面上のほぼ全ての敵を鈍足にさせたりする。
鈍足能力上昇のボーナスは、アイスメイジよりも鈍足能力の上昇が大きく、初期値30に対して1回取得で39、2回取得で45になる。(アイスメイジは初期値30に対して1回取得で35、2回取得で39)。
攻撃範囲のボーナスと組みあわせても、このボーナス単体でも、鈍足攻撃による足止め強化には使える。
攻撃力のボーナスは、Lv5で大きく攻撃が伸びることを前提として攻撃役にするなら取得もあり。この場合、攻撃力-30%になる範囲のボーナスは取るべきではない。
対シャドウ能力は無いので、可視を持つユニットの併用が理想的かもしれない。
☆プリースト系
初期状態:プリースト。クラスチェンジ後:ビショップ、デーモンハンター、パラディン
プリースト 攻撃、速度
コスト250
攻撃20、28、42、64、94
攻撃速度16、22、34、50、76
射程25
対空0.5
対影1.0
ボーナス
攻撃力+15%
攻撃範囲+10、攻撃速度-5%
後退能力+6
ビショップ
コスト250
攻撃22、30、46、70、104
攻撃速度18、25、37、55、83
射程25
対空0.5
対影1.0
ボーナス
攻撃速度+10%
対影能力+0.5
攻撃力+17%、対影-0.3%
デーモンハンター
コスト250
攻撃12、16、24、38、56
攻撃速度23、32、48、72、109
射程35
対空1.2
対影1.0
ボーナス
攻撃速度+10%
対空能力+0.5
射程+10
パラディン
コスト250
攻撃18、24、36、54、82
攻撃速度16、22、34、50、76
射程15
対空0.5
対影1.0
範囲20
可視20、25、30、35、40
ボーナス
攻撃速度+10%
配置、レベルアップのコスト削減 ※1回取得で229、2回取得で211
鈍足能力上昇 ※1回取得で9、2回で17、3回で23、4回で29
初期状態で唯一対影能力を持つ。
通常の10MAPで、魔物っ娘のいない最初からシャドウの出るステージを攻略したい場合は、この兵種がいないとおそらくクリア不可能だと思われる。
この兵種を選択しない場合、シャドウに対する攻撃手段は魔物っ娘又は騎士、他ユニットのボーナスに限られるので注意が必要。
シャドウの出ないMAPは4MAPあるので、それをクリアするまでに魔物っ娘か騎士、ボーナスなどで対影能力をつけないと確実に詰む。
対シャドウ能力ばかりが強調されがちだが、通常の攻撃力も優秀。
攻撃速度ベスト3は、デーモンハンター、ビショップ、プリースト=パラディン(プリーストとパラディンの攻撃速度は同じ)で、プリースト系兵種が独占。
攻撃力でも、ビショップはウイッチ、ファイアマージに次いでクレイモア、バリスタと同率3位。他の兵種も攻撃速度とあわせて評価すると、トップクラスの攻撃能力と言える。
配置コストが250と最も高いが、十分にそれに見合う能力を持つ兵種である。
ビショップはプリーストの上位兵種相当で、対空攻撃が低いこと以外に欠点は無い。
デーモンハンターはこの兵種の欠点である対空能力に優れる。対影能力も低下せず射程も35とロングボウに次いでアーチャー、バリスタと同率2位、更に攻撃速度が全兵種中トップという非常に強力なユニット。攻撃力はやや低めだが、射程と攻撃速度、ボーナスでカバーすれば私的には最強の兵種だと思う。
パラディンは唯一初期状態で可視能力を持つ。更に配置後のLvUPでこの可視能力が伸びる。そのうえ範囲攻撃なので(ステータス的にはビショップに劣るものの)強力な兵種であることに変わりない。
対シャドウに特化させるならビショップかパラディン、1体でどんな敵とも戦える万能ユニットにするならデーモンハンターが良いと思う。
プリースト
前述の通り、対影能力を持ち、それ以外の基本能力も高め。クラスチェンジでさらに強力になる。
弱点は対空能力の低さと、コストの高さ。
ボーナスは攻撃力+15%、攻撃範囲+10&攻撃力-5%、後退能力+6。
取得すれば強化されるが、クラスチェンジ後のほうがさらに強いうえに、特別魅力的なボーナスが無いのでクラスチェンジさせない選択肢は考えにくい。
ビショップ
プリーストの強化型。対影能力だけでなくてステータス自身もかなり優秀。
配置コストが高く、対空が弱いという欠点もプリーストと同じ
ボーナスは攻撃速度+10%、対影+0.5、攻撃力+17%&対影-0.3。
対影と攻撃力のボーナスを両方とると、攻撃力+17%対影+0.2になる。
これといって強力なものは無いが強化されることには変わりないのでこれはこれであり。
但し攻撃力のボーナスのみを取得した場合、対影が下がる点に注意。
他ユニットの対影能力に不安があるのであれば、このボーナス単独での取得は避けるべき。
欲を言えば、対空能力を強化できればもっと強かったと思う。
主力で使うならトラッパーと相性が良い。
デーモンハンター
私的に一押し。おそらく最強の兵種。
配置コストの高さは相変わらずだが、この兵種の欠点である対空能力に優れる。
対影能力も低下せず射程も35とロングボウに次いでアーチャー、バリスタと同率2位、更に攻撃速度が全兵種中トップという非常に強力なユニット。
攻撃力はやや低めだが、射程と攻撃速度、ボーナスでカバーすればまさに無双。
ボーナスは攻撃速度+10%、対空+0.5、射程+10があるが、お勧めは攻撃速度が射程。長所をさらに伸ばしてより強力なユニットになる。
対空+0.5も長所を伸ばすボーナスで、取得による弱体化は無い。だが、基本能力で1.2あるためこれ以上必要ないかもしれない。
パラディン
この系統の兵種では、射程が短くて攻撃力と攻撃速度から割り出される攻撃能力も高くない。
可視能力と範囲攻撃が強力で、メインの攻撃役というよりもどちらかというと補助的役割。
配置後のLvUPにより可視能力が5づつ上がるのもメリット。
他のユニットでシャドウを攻撃できるようになるので、高火力のウイッチあたりと相性が良い。
シャドウへの可視能力ばかりが注目されがちだが、それなりの攻撃力、攻撃速度(前述のようにビショップやデーモンハンターには劣るが)で範囲攻撃なので攻撃役としてもそれなり。
対空が弱く、ボーナスで補えないので主力で使うならトラッパーと組ませるのもあり。
ボーナスは攻撃速度+10%、配置コスト減少、鈍足能力上昇。
お勧めは配置コスト減少。プリースト系共通の欠点であるコストの高さを少しでも減らせるのは大きい。1回取得で229、2回取得で211に減少し、2体目、3体目の配置もしやすくなる。
攻撃速度のボーナスは、取得して損にはならないが配置コスト減少のほうが魅力的。
鈍足のボーナスは、上昇値が小さい(鈍足の上昇値は1回取得で9、2回で17、3回で23、4回で29で、同じようなボーナスを持つロングボウの半分しか上がらない)。これも取得して損するものではないが、配置コスト減少のほうが魅力的。
ゲーマーでやると兵種を3種類選ぶけれど、ソードマン系はやや使いづらい。
逆にファイアメイジ系とプリースト系は強力。
よって、ファイアメイジ系とプリースト系は固定で、残り一つをアーチャー系かアイスメイジ系にするのが戦いやすいと思う。
クラスチェンジ前にボーナス取得してからクラスチェンジした場合、クラスチェンジ前のボーナスはおそらく無効になる(ソードマンで対影を取ってからクレイモアになったが対影能力は無かった)。
クラスチェンジ前のボーナスが残るのであれば、例えばファイアマージやアイスマージで対影能力を習得してからクラスチェンジすることでより強力な上位ユニットになった可能性もある。
クラスチェンジした場合、元のクラスには戻れない。
ボーナスは取得したものを放棄することは可能。
以上、あくまで私の主観だが全兵種使用してみていろいろ考察した結果。
その他細かいこと
ゲーマーで兵種選択する時、同じ兵種を2つ以上選択も可能。
例えばソードマン2つとか。
この場合、最初に選択したソードマンと、後に選択したソードマンは別ユニット扱いになる。
改造段階もクラスチェンジも取得ボーナスも別扱い。
配置した時のコストも同じユニットを複数配置した時のコスト加算は計算されない。
片方をクレイモア、もう片方をスピアマンというように、それぞれを違うクラスにチェンジさせることも可能。もちろん両方同じクラスにすることもできる。
通常10MAPの場合はともかく、EXの場合は最初のステージからクラスチェンジ&ボーナス取得が可能なので、同じ兵種を2つ以上選択するのもあり。
高レベルのロングボウやデーモンハンターを複数体配置したい場合とか、アーチャーやプリーストを2つ選択して両方ともロングボウやデーモンハンターにチェンジとかも可能。
この場合、2体配置しても別ユニット扱いになるためコストが安くなる。
両方で違うボーナスを取らせることも可能。
例えばロングボウで片方を対影、もう片方を鈍足とか、デーモンハンターで片方を射程+10、もう片方を攻撃速度+10%とかも可能。
でもゲーマーのバランスだとこういったことを試す余裕は無い。
ライト(又はライトとゲーマーの中間くらいの難易度)で兵種3つ選択ができるモードあれば良かった。
これができれば、ライトで3つともプリースト→デーモンハンターにして高Lvデーモンハンター3体のみで防衛とか、もっといろいろ遊べた。
ゲーマーEXで、アイスメイジ、プリースト、プリーストで編成して、アイスメイジは錬金術師、プリーストは両方ともデーモンハンターにチェンジ。
錬金術師は範囲のボーナスを取らせ、Lv1を複数配置。デーモンハンターは両方とも射程と攻撃速度のボーナスを取り、別々に1体づつ配置(コストを安くするため)。
現時点ではこれが一番のお気に入り編成。
他にもいろいろな編成を考えて、まだ遊べそう。
2012/04/01追記
前述の通り、クラスチェンジしたユニットを元に戻すことはできないが、取得したボーナスを放棄することは可能。
これの効果的な使い方だが、攻略するステージに合わせてボーナスを変更するというのが考えられる。
通常の10MAPだと、シャドウの出ないMAPが4つある。
例えばビショップが使えるなら、これらのステージ攻略前に攻撃力+17%&対影-0.3のボーナスを取得し、対影能力が必要になる別のMAP攻略前にボーナスを放棄して元に戻す。
攻撃力のボーナスは通常+10%なので、シャドウの出ないMAPに限れば攻撃力+17%のボーナスは通常より強力になる。
2012/04/25追記
縛りプレイ。
難易度ゲーマー、ボスモードEXをすべて同一兵種で攻略(クラスチェンジを別クラスにするのはあり)。資金援助は当然無し。
プレイ前は、プリースト、ファイアメイジ、アーチャー系のみでの攻略は容易、ソードマン、アイスメイジ系は苦戦(最悪クリアできない可能性あり)と思っていた。
実際プレイしてみると、ソードマン、アイスメイジ系だけでもクリア可能で、難易度は低いほうから
プリースト系>アーチャー系≒アイスメイジ系>ソードマン系≒ファイアメイジ系だった。
もちろん人によりプレイスタイルは異なってくると思うので、あくまで私がやってみた限りでの感想。
全てプリースト系。
クラスは、ビショップ、デーモンハンター、デーモンハンター。
ボーナスはビショップが対影上昇を1回。残りは全て攻撃速度。
デーモンハンターは両方とも射程上昇を1回。残りはすべて攻撃速度。
魔物っ娘は、鈍足能力を補うためクラリスと、範囲攻撃を補うためリトビィ又はノルル。
配置コストが高いので、高レベルにしづらいのが難点。
しかしプリーストとデーモンハンターだけで対空、対影ともに万全で射程と攻撃速度に優れるため、同一兵種縛りの中では比較的容易。
全てアーチャー系。
クラスは3体ともにロングボウ。
ボーナスは3体ともに対影を2回。残りは攻撃速度。
魔物っ娘は、プリースト縛りの時と同じように鈍足能力を補うためクラリスと、範囲攻撃を補うためリトビィ又はノルル。
対影を2回とることで、長射程で対空、対影ともに対応できる万能ユニットになる。
プリースト縛りの時よりコストが安いので序盤から高レベルにしやすいが、ユニットの能力では劣るためプリースト系縛りより難易度は若干高い。
全てアイスメイジ系。
クラスは3体とも錬金術師。フリーズメイジやトラッパーではクリアできなかったかも。
ボーナスは、1体を足止め役で範囲付与3回。残り2体は攻撃役で全て攻撃上昇を取得。
この兵種は、Lv5で大きく攻撃力が伸びる。ボーナスで攻撃力を取れば(ウイッチやデーモンハンターよりは全然弱いが)攻撃役になり、範囲付与を取れば足止め役になる。
足止め役はLv1を複数。攻撃役は数を絞って高レベルを配置が基本。
魔物っ娘は、対影を補うため最低でもイナリ、ケーン、アウグネのうち1体は必須。対影をさらに強化するのであれば2体目もイナリ、ケーン、アウグネから選択。範囲攻撃を補うのであれば2体目はリトビィ又はノルル。
攻撃力が低いためクリア不可の可能性もあるかと思っていたが、範囲付与ボーナス3回の攻撃範囲45鈍足攻撃が強力で、攻撃面でもLv5ならそれなりに強い。そのうえLv5にするまでのコストも安いので、思ったより苦戦しないでクリアできた。
全てファイアメイジ系。
クラスは2体をウイッチ、残り1体はクラスチェンジしないでファイアマージのままにする。
ファイアマージを残すのは、ボーナスで対影を取らせるため。
ボーナスはウイッチは配置コスト削減を重視、状況に応じてその他のものも取る。
ファイアマージは対影可視を2回、対空を1回、残りは攻撃力攻撃速度。
魔物っ娘はクラリスで鈍足、ケーンで対影と単体への攻撃力を補う。だがケーンのみで対影をカバーしきれないので、1体をファイアメイジのままにして対影、可視を2回とらせる。
このクラスは範囲攻撃が強いので簡単そうに思うが、アーチャーやアイスメイジのみでクリアするよりも難易度は高い。
理由は、費用対効果で見た場合の敵単体への攻撃力が良くない(ビショップ、デーモンハンターに劣るのはもちろん、ロングボウやソードマン系、Lv5の錬金術師にも劣る)ことと、補わなければならない要素が多いため。
通常のプレイでファイアメイジ、ウイッチが強く感じるのは、単体への攻撃力が費用対効果で悪い点をプリースト系、アーチャー系、ソードマン系で補えるため。
範囲攻撃は、敵が固まって押し寄せてくる場合には強力だが、間隔をあけて押し寄せてくる場合には通常の攻撃と変わらない。
この兵種はいずれも、配置コストと敵単体への攻撃力で見ると他の兵種よりも落ちる。
例えばEX1面の4番目など、HPが高くて素早い敵が間隔をあけて出てくる場合には他の兵種よりも不利で、おそらくこれは魔物っ娘で補わないと全部迎撃できない。
同様の理由で、HPが高くて単体で出現するボス敵にも弱い。
さらに、敵単体への費用対効果の悪さの他に鈍足と対影を補わなければならない。
ウイッチ3体で挑戦したら単体への攻撃力、対影、鈍足を全て魔物っ娘で補えずに行き詰まり、1体をファイアメイジのままにして再挑戦し、ようやくクリア。
予想以上に難易度は高かった。
全てソードマン系
クラスはソードマン2体、スピアマン1体。
クラスチェンジさせないでソードマンのままにするのは、ボーナスが(この兵種の中では)比較的マシだから。
ボーナスは、ソードマンは対影を2回、攻撃速度を1回、残りは射程。
スピアマンは全て対空。
魔物っ娘はクラリスで鈍足、リトビィかノルルで範囲を補う。
この兵種は射程が短く、かつ地空影全てに対応することは不可。そのうえ範囲攻撃や鈍足攻撃を持たないので、他の兵種よりも総合的な能力で劣る。
配置コストは安いがそれを差し引いても厳しい戦いとなった。
中盤以降ボーナス取得回数が多くなれば、ソードマンが対影能力を持ちさらに射程も伸びるので、これにそれなりの射程と対空を持つスピアマンを組み合わせれば結構戦えるのだが、特にソードマンのボーナス取得回数が少ない序盤が苦しい。
最初のMAPで大苦戦。シャドウに攻撃できるのはソードマンの対影0.6(この時点でボーナスは1回しか取れないので、対影を1.2にできない、しかも射程が短い)のみなので本当にぎりぎりだった。