merunoniaさんの長文コメントへレスがついたもの

merunonia

最近触発されて、批評空間への感想投稿と得点入力を始めました。

入力されたものは、基本コンプした状態のものです。できていないもの、かつ今後やらないだろうなというものはgiveupとしてあります。
積んでおり、今後やる可能性のあるものは、点数入力をせず、放置してあります。

最近自分の平均点を見てみると77点と高くなってしまいました。おそらく他の人より高めの基準かと思われます。
まだ感想文においていたらぬ点もございますが、よろしくお願いします。
基本ネタバレあり前半、ネタバレなしの後半って書き方で感想書いてます。
感想は熱が入ると本当に長文になってしまうので、なるべく簡潔にわかりやすくが目標です。

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90MUSICUS! (OVERDRIVE)
まるで人生の選択肢のような選択肢、花井是清の呪い 本当にこわい作品だった。 → 長文感想(6550)(ネタバレ注意)(2)
最新レス(BGM 信仰は儚き人間の為に MODから 『世界の果て響いってっゆっけっ!!! 刹那歌うような風に 聞けっ! この音に願いをのっせってっ! 君だけに届けてみせるから』 爆裂みっちゃんドラムキメより)

お久しぶりです。ご無沙汰しております。またお会いできること、本当にお世辞抜きで嬉しいです。また、これだけ想いをのせてくれたレス本当にありがとうございます。
本当に、何度も何度も繰り返し読まさせていただきました。

そして、残響さんの想いを素直に吐露してくれたことに感謝します。ありがとうございます。
そして、同時にとても痛いほどにその気持ちが私もわかります。わかってしまいます。
勝手に共感してしまうことは失礼かもしれませんが、でも痛烈にわかります。

確かに、始めてエロゲに触れた時は、いけないことだと思いつつその媒体に触れた時は、感動があったのに。確かに『楽しかった』という感情は本物だったとわかるのに。それから『好き』になっていった気持ちは本物なのに。

でもどこかで心の片隅で、エロゲをプレイしている自分が好きだと酔いしれるからプレイしているのか。エロゲの感想を述べて共感してもらえる気持ちが良いからプレイしているのか。エロゲを実況しながらプレイするのが楽しいから、もはやエロゲという媒体をTwitterで垂れ流しをするためという目的を履き違えてしまっているのか。
Twitterに出会わなければ、周りを知らずただ出会ったエロゲに純粋に楽しむことができたのに。
周りの目を気にする。周りの評価が気になる。周りが楽しいと言っているから楽しいはずだ。
全てが重荷になる。

残響さんは私のエロゲプレイにとても肯定をしてくれて、好感を抱いてくれてとても嬉しいです。でもこれも、もしかしたら、私自身がエロゲを楽しんでいる、という自分を騙し騙しプレイしている結果なのかもしれないとも思ってしまうこともあって。
ほんと難しく考えすぎてるのはわかっているのに。エロゲが嫌になったらやめればいいのに。
でもエロゲが嫌になったわけじゃない。楽しいのは事実で。

『いつだって僕らは曖昧に 生きる意味を論じたまるで意味がなければ価値がないかのように生き急いで絡まって怠慢で』

MUSICUS!は、心の片隅でひっそり見て見ぬふりをしていた暗闇を引きずり出したものでした。でも同時に、あなたの好きは、もっと単純に変わらずそのままの『好き』と同じだよと肯定してくれる作品でした。
きっとこうして、『肯定』を意識して得ている時点で、すでに思考の迷宮に陥っているのは自覚しているつもりです。でもそれでも、私にとって絶望と希望を与えてくれるのがこの作品でした。

きっとこうして色んなことをするたびに、色んな思いが枷になっていくことがふと多くなっていくのかもしれないです。そして周りが眩しく感じられるようになって。
それでも、ただ、自分の『好き』は変化したとしても本質はきっと同じで。
同じだと信じ続ける勇気が一番大切で。それがただ自然体でいるコツなのだとも思います。
難しいですね。なんて不器用なのかと自分でも思います。

私こそ、感謝の想いを伝えたいです。残響さんの好意が、私がこれまでエロゲを好きになれた一つの今までの理由になっていますから。もちろんこの想いももしかしたら、私が最初思っていた純粋な『好き』からは離れるものかもしれないけれど、それでもそれは私だからと今思います。

そして同時に残響さんのそのひたむきに挑戦される姿は、私にとってクリエイターさんと同じように眩しく移ります。その踏み出す一歩はとてつもなく勇気がいることだと思います。

もっと色々お話したことがあったりですが、これ以上は言葉がまとまらなさそうなのでここまでにします。こちらこそ、ありがとうございました。できれば、またお会いしたいです。
義務の呪いではなく自然体の楽しさでお互いいられることを願います。
ありがとうございました。

世界を決めつけるなら 君が曖昧に決めればいい
正解なんてわからないけど 響きだけが全てだから

セブンスの響きに乗っかったら スリーコードで永遠に

この世界で満たされるなら 曖昧だけが許されるよ
正解なんてここにはないと 響くまま廻り続ける
merunonia2019年12月31日

90MUSICUS! (OVERDRIVE)
まるで人生の選択肢のような選択肢、花井是清の呪い 本当にこわい作品だった。 → 長文感想(6550)(ネタバレ注意)(2)
最新レス(BGM 新譜「MOD」妖々跋扈の最後の方の「き!え!た!未来には~」の部分のみっちゃんドラムを中心とした激烈キメ)

いつの間にか自分たちは、最初に愛したあの衝動を忘れて……はいないものの、何かにすり替えてしまうようです。そして「暗闇の中を1人で歩いてゆく」らしいです。シリウスは照らしてくれるでしょうか。エロゲメーカのシリウスは活動停止してしまいましたが、保住とミヤスは「しんこんぶ」を出してくれまして、ああ胸キュンナビゲーターシリウスちゃんはこの世のどこかで生きていたんだなと。

改めまして、ご無沙汰しております。本感想を読んで、「虚空を漂」っていたノベルゲー人生に対する思いが、突如「その鼓動は衝動、真空状態の無限の中へ」と暴走を始めたので、どうにもたまらず、お手紙を書き始めます。

自分のノベルゲー現状ですが、しばらく、ぜんぜんプレイしていません。いつしか、すごく、ノベルゲーが「重く」なってしまいました。仕事に追われ、時間がないのは前提で。
わからなくなってしまったのです。
自分はノベルゲーが好きなのか、「ノベルゲーをやって物言う自分という地位を保っていたかった」のか、もうわからなくなってしまいました。「いつから僕は現在の状況に甘んじていたのか」。そのシフトはいつ始まったのか。もう何ひとつだって覚えちゃいません。
いま振り返って言えるのは、レビュー/長文感想をして、「自分を成り立たせたい」といつしか考えてしまっていたことでした。レビューを書いて誰かと繋がってみたい、とか。長文感想を書いて自分を肯定してみたい、とか。何なんだ肯定って。どうしてゆかいなノベルゲー(感想執筆)で自分を肯定しなくちゃならんのだ。

自分は10年前にノベルゲーに出戻ってきたのですが、だんだんノベルゲープレイと感想執筆が、義務っぽくなってきたのを実感していました。でもノベルゲーやめるのはオタとして何か負けたクズっぽい気がする。
その一方で、5年前に、ある日唐突に作曲を始めました。「いつか音楽同人イベントM3にサークル参加出来たらいいなぁ。それがラスボスだなぁ自分の」と夢見たのですが、なんとその翌年に、オリジナルのアルバム作ってM3にサークル参加していました。ということで、自分の作曲活動におけるラスボスをすでに倒してしまいました。……この「ラスボス倒し」、意味を、もっと心底感じ取るべきでした。
いつしか、作曲もまた、義務っぽくなっていきました。自分は曲を作ってることが好きなのか、「作曲して、創作者気取ってる己が好き」なのか。もっと突っ込めば「作ってる自分である!ということを担保にして、ようやっと自分を肯定してる条件付きの愛でしか、自分を愛せないのか」という話です。その反対は「作れていない自分はクズ」です。

なんだこれ。終わりのないこのZero-sumゲーム、何年たったって特に成長はしていない。
これじゃまるで「希望のような絶望を抱きしめながら歩いていく」だけじゃないか。

自分は、自分を肯定したかったのです。かつて、自己否定を日常的に行っていた自分です。「未来が無いみたいに生きるのは簡単」でしたマジで!でも、なんかふとしたはずみで、ひょっとしたら肯定出来るかもしれない、と思えるようになった。やった……!
そしたら、「自己肯定病」になってしまいました。自己肯定出来なきゃクズだ、幸せじゃなきゃ不幸せだ、っていう話です。やばいですね!

ずっと何かがおかしい、と思いながら、自己肯定にとらわれて生きてきたのかもしれません。こう書いてみると、前を向いているようで、何か別のとこを向いてるように思えます。その迷走で、幾人かの人を傷つけてしまった事実です。

ところで、「成功」って何でしょうね。勝利、とも言い換えてもいいですが。誰と、何を?
勝利条件は曖昧、スタート時点も不公平、不完全ランダム方式、最低の運ゲー、という解釈はまことその通りだと思います。
自己啓発本を何冊か読んでみて(そういうのに手を出してる時点で以下略)、成功するためにはうんぬん……と書かれていますが、その「成功」の意味がきわめて曖昧。
成功の定義のひとつ(一般的な物)に、「多くの人々から賞賛されること」という定義がありました。でも多くの人々の心を確実にコントロール出来る方法なんてこの世にありはしない。それ以前に、勝利条件を「他人」に委ねてる時点で凄い危険なギャンブル不確定。
では、世間賞賛を無視して、ひたすら「自分を肯定」すれば良い……と自分は考えました。上記のように。ところが、「自分を肯定」というのもまた、「勝利条件は曖昧」だったりしたのです。
自分を楽しませる、と言います。好きなことを好きなだけしていればよろしい。ところがそれが、自分は「義務」にしてしまった。幸福は義務です、市民。自分は幸福にならねばならない。あらゆる手段を使って幸福にならねば

そうして、ノベルゲーを「重い」っていうフィーリングで嫌いになりかけているのが現状です。ひどい。

思うに、自分がTwitterにいたとき、とても和やかに、ノベルゲームを楽しんでいらしたのが、merunoniaさんでした。自分から見えたmerunoniaさんは、ゲーム画面とセリフに、とても自然に、たのしく、たわむれておられた。邪気なく、邪心なく、本当に楽しそうだった。merunoniaさんのプレイスタイルをふと見かけるとき、そこに救いに似たものを感じ取っている自分がいました。ほっとした。そして時折岸田教団の歌を勢いよく歌われるツイートを読んで、さらに和やかな気持ちになりました。
そう、自分はmerunoniaさんのエロゲプレイ「ライヴ」に、とても救われていたんです。その時の感情を、今もとても鮮やかに思い出せます。

自分も、音楽に関しては「音源(レコード)重視」派でした。今もそれは変わっていません。でも、ライヴを体験するようになって、「ああ、自分はこいつら(ミュージシャン)の人間性にも魅せられているんだなぁ」と思うようになりました。音源と、人格。それはどこまで分けることが出来るか……って考えたこともありますが、今となっては「いいじゃんもう、好きなんだから」と思います。人格から読み解く音源の別の一面、っていうのも確かにあります。そして、音源を作ったのは、まぎれもなくその人格を持った人なんです。

岸田って総帥は、いろんな幻視をしますよね。風凪ぎの中で黒いリボンが揺れてたり、ひとつ打ち鳴らしたタンバリンの音が世界に響いたり、彼方まで続く陰鬱な夕焼けとか、轟音にいっそ我を忘れてしまいそうになる刹那とか、あのストラトスレインも届かない深海とか、今世界をここだけにするロジックの星空とか……

岸田総帥はそれを中2と呼んでますが、その心象風景を幻視出来る奴を嫌いになれるわけなんかなくて。そして、今つくづく思うのが、自分もノベルゲームをプレイしたはじめのころ、Kanonの凍土高原で結婚式のヴェールを頭にかける狐娘とか、Airの掴めない程遠いえいえんの夏空とか、鬼哭街の復讐の街並みとか、月姫の延々続く夜の暗がりとか、パティシエなにゃんこのクリスマスの祝祭とか、水月のマヨイガ前後不覚没入とか、秋桜の空にのわちゃわちゃ騒がしいからこそホッとできる空間とか……。
それを好きだった自分は嘘でないし、今思い出している自分も嘘ではない。ただ、そこから離れてしまって、離れることを無意識で「それもまた成長だよ」と思いかけた自分こそが嘘なんだと。
わたしたちはすでに最高の喜びを、受け取っていたのだ、と今更思うのです。ラスボスはすでに倒していたにも近い。それを味わうだけでよかった。
ところが、自分こと残響は、それを台無しにしてしまった。しかも同じパターンで何回も。これをどうにかしない限り、きっと自分はまた同じことをする。またいつか人を傷つけ、また愛したものと幸福を義務にする。

そこで。どうしたらいいか、の答えが、このMUSICUS感想と、merunoniaさんのプレイスタイルには、すでに書かれていました……と自分は受け取っております。でもそれは、一言で言えることではなく、また、自分の言葉で翻訳、パラフレーズできるものでもない。なんというか、この感想全体に書かれていること全部の総体と、merunoniaさんのこれまでのプレイスタイルそのものが、すべてを語っているように思えて。だから、このコメントは、merunoniaさんへの感謝です。merunoniaさんの存在というか、生き様というか。
あなたがノベルゲーマーであってよかった。心からそう思う。
そのプレイと心情の中に、屈託、屈折があるってことは今更言うまでもないです。だってこの感想に、その迷いは書かれていますから。それをさらに批評的に暴き立てて何になるって話です。
merunoniaさんが作中セリフを引用して、merunoniaさんご自身がどう思ったかを素直にお書きになられる。「そこを切り取るか」という驚きは、やがて「そうやって納得なすったか」というこちらの納得にもなる。迷いがあって、希望への懐疑があって、そして作品とプレイ時間のまるごとへの感謝がある。ひとつひとつを証拠として挙げる、今までの残響スタイル無粋を、今はしたくないのです。だってこの感想全体が、一つの答えになっているから。

merunoniaさんが切り取った、作品の見え方。それもまたひとつの幻視となって、自分に視えます(グレイメルカ感想のときも同じことを書きました)。
ずっとノベルゲームを好きでいらっしゃるその自然さが静かに眩しい。この世に、そうやって趣味を楽しんでいる人が居る、っていうことが、ノベルゲーマーとして、いや、人間として、救いだったりする。
自己肯定の判断基準ってさっき書きましたが、趣味の、人生のたのしみの、「基準」……つまり、「僕はただ、そのためにここにいる」というロジックですが、本作の感想を読んで、「ああ、やっぱりそうすればいいんだよな」という、実例そのものを、今目の当たりにしているから、自分はあなたに感謝しているわけです。
数日前に、Seawestの「Summer!」の2を、通販注文購入をしました。このドイツ語を題材にしているゲーム、外国語学習を趣味としている今の自分の、自然な興味です。なんだか遠回りをしたような、
いや確実にしております。「効率の点でいえば無駄の方が多い」。その思索の意味と道筋に幸あれ、って話でありますが、それにしたって寄り道が多すぎた。
それでも、やっきになって肯定こうてい皇帝ペンギンPopsenceライヴDVD-っ!、って言いまくる自分よりは、よほど自然な気持ちです。なんとなくプレイして、もし、がははグッドだ!だったりして、ふと気が向けば、夢語りをするじみた感想を書くっていうので充分なんだな、と。そんなのが「ただ一つの真実ここにあるから」って話でありました。
月が出ていて、ただ綺麗だと。無理にその気持ちに名前を付ける必要はなく、ただ綺麗だと口にすればいい。何かを作らねばならないっていう決まり事もないし、作りたきゃ作ればいいし。もし時間がかかるんだったら時間をかければいいし、努力が必要だったら、それだけ手間をかける喜びもあるし。そんな等身大の自分が生きていけるような気がしただけで相当な進歩なのかもしれません。自分の心が見据える世界は、「何もない世界」かもしれませんが、夢を見ることはいつだってできる。夢語りだってできる。たといそんな自分が壊れそうでも、上記のように「ただ在るだけでいい」っていうのに、いつかは辿りつけたらよいなぁ、と。

そんなわけで、感謝の念は尽きませんが、どうもありがとうございました。これからもノベルゲームを楽しんでください。でも義務の誘惑には精いっぱい抗ってください。それが自分の望みです。またお会いしましょう。

(BGM 岸田ライヴいつも最後のアレしか今はもう)
残響2019年12月31日

99Ruina 廃都の物語(非18禁) (ダンボールの神様(同人))
私が初めてPCでフリゲというものに出会った約10年前、そして私の中で今でも一番大好きな、何十週としたRPGです。ruina廃都の物語には、ファンタジー世界だからこそ憧れる情景とロマンと情念がそこには詰まって夢を見せてくれました。今の私を作ってくれた作品です。 → 長文感想(4208)(ネタバレ注意)(2)
最新レス4Dさん感想のレスありがとうございます。
そして同時に、読んでいただきまして本当にありがとうございます。

私も大げさではなくて、このruinaがあって、今の私があるのだと影響を与えてくれました。
今でもフリゲのランキング等の確認をしてしまうし、プレイしてしまうのは、
当時ruinaをプレイしていたあの楽しさがあったからなんですよね。

また、今でもふと思い出して一年に一回プレイしてしまう気持ち本当にわかります……!
あの世界感にまた浸りたくなるといいますか、そして周回して満足するんですよね。
またあの世界に戻りたくなるといいますか。

「何もかもがロマンに溢れていました」
本当にそのとおりだと思います。
大廃墟の過去と現在を行き来する中で見えてくる、当時栄えていた古代アルケア帝国の姿。
失われた超古代文明。
妖精の森の迷路の森と童話のような仕掛け、妖精の塔のエルフと天上の夜空。
宮殿のまさに禍々しい地下ならではの恐怖と朽ち果てた部屋の数々。
最初の碑文の古代文字から、年代記や手記などのアイテム。
地下なのに天上なく映し出される夜空、空。
ランタンを片手にツルハシを片手に、ロープを携えて、怪物を倒し、仕掛けを解き深淵を目指す。
そして個性すぎる老剣士に竜娘には、こう心をくすぐられるロマンが詰まっていましたよね。
特にエンダの他の竜を倒すことで覚醒するとかもう個人的に最高にロマン?の心をくすぐられました。
憧れそうな全てのロマンの要素が何もかもが詰まっているんですよね。


こう4Dさんにレスを頂いたことで、
『そうだよね!ほんとそうなんだよね!だから最高なんだ』とより思えるようになりました。
本当にありがとうございます。同時にまたプレイしたくなりました……ww

※小説版について
小説版ですが、レビューや反応を見ると、どうしても意見が賛否両論で
私自身もけっこう同意する部分は多かったりです。
というのも、ここからは私見ですが
ruina自体がキャラがあまり喋らないことも多く、ユーザーにある程度委ねられている(妄想部分?)ところがあって、かつどうしても小説なので尺の問題もあって
けっこう端折ったり、キャラの設定が著者に委ねられている部分が多いのがあるので……。
「あのイベントないのにどうやってry」とか「あのキャラはあんな性格じゃない!」
とかですね。

ただ、それ以上に、ruina廃都の物語の舞台背景や設定自体はとても忠実でして、原作ではあまり出てこなかったあのキャラめっちゃ前でてくるやん!とか
原作で見たあのイベントがこうキャラたちが実際に動いて話をしてる!という楽しさがあります。
二次創作と割り切ってというのもいい意味で、アリだと思います。
何より原作者のあとがきが必見だと思います!
よろければぜひどうぞ!
merunonia2018年04月30日

99Ruina 廃都の物語(非18禁) (ダンボールの神様(同人))
私が初めてPCでフリゲというものに出会った約10年前、そして私の中で今でも一番大好きな、何十週としたRPGです。ruina廃都の物語には、ファンタジー世界だからこそ憧れる情景とロマンと情念がそこには詰まって夢を見せてくれました。今の私を作ってくれた作品です。 → 長文感想(4208)(ネタバレ注意)(2)
最新レス自分も「人生において一番好きなゲームって何?」「記憶を消してもう一度プレイできるとしたら何?」
と聞かれたら迷うことなくこの作品を挙げます。
多分、客観的に見てこの作品より優れたものはたくさんあると思うんです。時代は進みました。
merunoniaさんと同じく思い出補正もあるのかもしれません。
自分自身、この作品と同じだけの高得点をつけたフリゲも他に存在します。そしてそれはどうしようもないくらいに素晴らしい作品でした。

ですがやっぱり、自分もこのRuinaです。
大げさじゃなく自分の人生に影響を与えています。
少なくともフリーゲームというものへの考え方を決定付けました。
初プレイから8年くらい経ってると思うんですが、未だにフリゲ探訪やってますしね。

良い所はたくさんありますが、「ロマン」ただその一点がぶっちぎっていると個人的に思います。
シナリオも、古代都市も、隻腕ジジイも、忘却界も、アイテムや碑文、場景テキストも
何もかもがロマンに溢れていました。何度想いを馳せたことか判りません。
1年に1回は懐かしくなってプレイするんですが、今クリアセーブデータ数えたところこれまでで23週してましたね自分w
初プレイのきっかけはもう思い出せませんが、この作品に出会えたことは本当に幸運でした。

「好きなんだ!楽しかったんだ!そして今でも!!」というお気持ちが伝わってくる
素晴らしい感想だと思います。楽しく読ませていただきました。



※小説版が出ていると聞いて仰天しました。
ちらっとレビューや反応を見た感じしょっぱいご意見が目立つのは10年越しの愛ゆえか…?
二次創作と割り切って買ってみるかなぁ。
4D2018年04月30日

94グレイメルカ(非18禁) (シニカルとレトリック(同人))
前半はネタバレなしの概要&良かった点。後半はネタバレ含んだ感想&キャラへの感想になります。このレベルでフリゲなことに脱帽の気持ちしかない。登場人物一人一人に語られる重厚なエピソードや絡みには、本当に恐れ入るキャラへの作り込みが感じられた。一年かけたストーリーというだけはあり、やってよかったと思えるくらいに面白かった。 もしこの感想を読んでいただいて、ゲームに興味を持って頂けるほど嬉しいことはないです。(後半は6章を含んだ感想になりますのでご注意ください) → 長文感想(14114)(ネタバレ注意)(2)
最新レスこんにちは~こちらこそいつもお世話になっております。
同時に、熱い感想誠にありがとうございます!
こちらとしても感想大歓迎です。むしろ、こういった感想に対する客観的な目線による感想をいただけることで、どうして私がこの作品を好きなのか、どうしてこういった楽しく感想が書けたのかを、理解できるとても良い機会をいただけたこと、私からも感謝の気持ちです。

○本編の展開がすごいだけなら~

まさしく、残響さんがおっしゃるとおりのことを感じておりまして。
各エピソードの【出来事】による鮮烈さもさながら、そこで描かれるキャラ一人一人の考え方を作者自信が最後まで責任を持って描かれるからこそ、そのキャラはこの【出来事】で何を感じ取ったのか。何をその【出来事】から考え方を生み出し、歩き出すのか。
こういったプレーヤーに委ねられる【妄想】部分を、ストーリーもさながら、「会話」システムによって明かされるヒントによって、妄想が広がっていく。

ストーリー×キャラによってまさしく歴史(いのち)が作られるゲームであったと思います。
そこで骨幹となるストーリーがあるからこそ、キャラが生きているように感じられる。
だからこそ、そこでキャラの一人一人に意味を見出すことができる。
同時に、平和な日常の大切さが生きてくる。
本当にそう思います。


○紀伝体的な感想の書き方

私自身特に意識したことはなかったのですが、なるほど……とおもいました。
私の感想というか、エロゲに対する感想って、基本「このシーンめっちゃ良かった!どうしてこんなにこのシチュが良かったのか、このシーンはこの√でどんな意味があったのか」だったり。
「このキャラの性格のこういうところは素晴らしい。そこがわかるのがこのルートのこのシーン」
って書き方をたぶんしてるのもあって、シチュを並べる感想が多いのだと、自分自身のことながら感じています。

今回のグレイメルカにあたっては、このゲームによって描かれる「歴史(いのち)」の描かれ方が素晴らしく、この膨大でもあり壮大な歴史を感想で伝えたい!と思って並べたシチュエーションでもありました。同時に私自身、本当に一つ一つのエピソードが今でも思い出せるほど鮮明で、結果的にそれが全体を描くことになりました。


少しでも残響さんの考え方のお力になれたこと、大変嬉しく思います。
同時に、私自身、変な話かもですが、私自身が好きになれたと同時に、グレイメルカの作品がやっぱり大好きだなぁ、どうして好きなのかを考察できるよりよい機会でした。

簡単なレスになってしまいますが失礼いたします。
本当にありがとうございました。
merunonia2017年01月24日

94グレイメルカ(非18禁) (シニカルとレトリック(同人))
前半はネタバレなしの概要&良かった点。後半はネタバレ含んだ感想&キャラへの感想になります。このレベルでフリゲなことに脱帽の気持ちしかない。登場人物一人一人に語られる重厚なエピソードや絡みには、本当に恐れ入るキャラへの作り込みが感じられた。一年かけたストーリーというだけはあり、やってよかったと思えるくらいに面白かった。 もしこの感想を読んでいただいて、ゲームに興味を持って頂けるほど嬉しいことはないです。(後半は6章を含んだ感想になりますのでご注意ください) → 長文感想(14114)(ネタバレ注意)(2)
最新レスどうもこんにちわ。いつも某所でお世話になっております。

merunoniaさん(この書き方は、エロスケ内ということでご容赦ください)の長文感想はほぼ読んでいたのですが、今日また、最新版のほうから順に、時間を遡って読み返していって、またこの「グレイメルカ」の感想を読んだのですね。
自分の悪癖……というか、これは良いのか悪いのかわからないのですが、「とくにプレイしてないゲームの感想を読みにいって、興味を抱き、プレイしてないなりの感想を書きつける」というのがありまして。今回もそれになります。
わたくしのなかではそれは
「批評文=レビューが、作品と関連しながらも、しかし自立してて、その中でテキストとして大切なことを語っている」
「かつ、その大切なことが、自分が今考えてることと共振している」
「そんで、レビュアーさんに対するリスペクトと興味の現れ」
ということで、しばしば「プレイしてないなりの感想を書きつけ」てしまうことになるのです。

ということで、「グレイメルカ」未プレイの感想で、大変恐縮ですが、しかしそれは、merunoniaさんのレビュー文章の自立性、ととらえて頂けたら嬉しいです。
また、そういう流れなので、ネタバレについても自分はおもっきし踏み込んだ「感想への感想」となっておりますので……もっとも、自分はすがすがしいまでにネタバレを気にしないひとではあるのですがw

なお、この感想はmerunoniaさんの感想をもとに書いていますが、
各所でmerunoniaさんの感想を、時系列・文章順番を入れ違いにしてミキシングしながら引用して、残響めは書いております。ご容赦ください。


●「本編の展開がすごいだけなら、80点くらいで点数をつけていたと思います。むしろ~」

これ、いわゆるテンプレレビューと、使っている言葉が逆ですよね。いわゆる「キャラゲー」では、「各キャラの作りこみはすごい」けれども「本編の展開が弱い」ということ。
えろすけでの感想文でもよく用いられる書き方ですが。
これはつまり、「ストーリーとキャラが相乗効果を出している」ということ。
ストーリーはキャラを主体(主役)として、理屈だっているのではなく、キャラの生きざまを物語の本質として描く。
キャラはストーリーという「避け得ない混乱の悲劇」のなかで、己の生きざまの誇りを貫く。
そしてストーリーは己の生きざまを貫くキャラにより、まさに魅力的なものとなってプレイヤーを引きずり込んでいき歴史の本流/奔流と化し、
そしてキャラはそのような怒涛の奔流のようなストーリーによって、「様々な戦争」のただ中で生きていく……。

「様々な戦争がありました」とまず書かれ、そののちに、怒涛の如くmerunoniaさんの短文フラグメントによる、
いろいろな戦い(そう、すべては「戦い」だったかと推察します)の端的な叙述。
なんだかまるで、歴史の伝記を読んでいるみたいですが、それもそれで、このグレイメルカで描かれているものは、まさに歴史の叙事詩です。その叙事詩をどう見て、プレイヤーは各々の「グレイメルカ伝」を紡いでいくのか、こそが重要なのだろうな、と思いました。

というのも、


●妄想(1)「妄想が広がるゲームは、良ゲーです。」

そのように書かれているとおり、「グレイメルカ伝」を書くのは、プレイヤーの義務ではありませんが、それでもこの歴史の叙事詩を語ることには意味がある、
というかせざるを得ない「妄想」をしてしまう、ということ。
それが、多くのキャラが出てきつつも、そのキャラすべてをmerunoniaさんのように記憶し、各キャラの生きざまを語らざるを得ない状況になってしまう、という。さぞかし、妄想を熱っぽくされたのだろうな、と思います。

merunoniaさんはどこまで意識していたのかはわかりませんが、タキトゥスや司馬遷から続く「歴史書」の書き方には、二通りあって。
ひとつは「編年体」。これはいわば、今までにあった「出来事」を年ごとに。クロノロジカル(時系列)に、「出来事」を連綿と叙述していく、というものです。歴史の教科書的に。
もうひとつは「紀伝体」と呼ばれるもので、これは「いろんな人物のエピソードを、エピソードごとに切っていって」叙述していく、というものです。

なぜこの二つのスタイルがあるかというと、どちらにもメリット・デメリットがあるのです。
編年体は、全体の流れ、構造はとてもよく見渡せます。それに対し、紀伝体の各シチュ……あっ、百合者としての言葉遣いが出てしまったw 各「エピソード」で切る紀伝体は、それだけに全体構造・流れが見通しにくい。
対し、紀伝体は、各エピソードで切るからこそ、人物が生き生きと描かれる。編年体の場合、その生き生きとさは……「小回り」がきかない連綿とした叙述形態だけに、ムズい。

何が言いたいかというと、merunoniaさんの今回……というか、およそすべてのレビューで「人物のシチュ、人物のセリフ」を引用しながら、個々のキャラを描き、ご自身の感想を述べていくスタイルは、この「紀伝体」のものにかなり似通ってる。
それがもっとも現れているのが、端的にキャラの総数が多く、またそれに対するコメントも必然的に多い、グレイメルカの感想だ、というのはわたしの読みです。

レビュー後半の各キャラ解説のところで、
「ほんとにこのひと、各キャラをよく見てるな!」と感心しました。失礼ながら、ところどころで言語化がおいついていない部分もありましたが、しかしその「わからないけど、この方向性なのだろう」という示唆もまた、面白かったです。ヘイントの「何か上を行っている」とか。

「また書きたくなったら書くかもしれません」

ええんやで(ニッコリ

「操作キャラ以外にも敵キャラもかきたかったのですが……疲れました……。」

ええんやで、書くんやで(鬼畜ニッコリ


しかし思えば、このゲームはSRPGでしたね。
そういうゲーム……各キャラの生きざまが、戦闘と相まって見えてくる、というのは、SRPGが見せるひとつの世界観なのでしょう。なるほど、人気が高いわけです、このシステムの。
そこで気づいたのですが、「このキャラにこのバトルシステム設定はねええええ!」というようなツッコミはされていませんね。それだけ、システムとストーリーの親和性が高い……というか、そもそもこのゲームシステムを使うからには、その愚はおかしませんか、そうか。


●妄想(2)

今回、merunoniaさんのグレイメルカレビューをこのように言及させていただいているのも、自分が長年温めている10mile(旧・Tarte)「カタハネ」の長文感想をどうするか、のヒントを得たような気がしたからなのですね。
自分にとってカタハネは、群像劇で、歴史もので、各キャラが歴史の奔流のなかであがいていって、そういうキャラたちが絡み合って絡み合って……というものでして。
それだけに「どこから手をつけていいのかわからない」。
ましてカタハネは自分にとって100点ゲーム。

でも、merunoniaさんの紀伝体的な「エピソードを並べることにより、全体を描く」
「そのためにも、各エピソードをいつも蒐集しておく」
ことの大事さを、改めて感じたというか。
……っていうか、そう書いたはいいものの、merunoniaさん、メモとってねえのっ!?
それでこれだけお書きになるとは……いやはや、記憶力の悪い自分には平伏ものです。(ドゲザー

シチュ、と先に言葉に出してしまいましたが、よき妄想のネタは、シチュの鮮烈あってのものです。キャラの魅力とともに。
それはこういうゲームがもたらしてくれる宝石でもあります。

>今思い返しても、本当に数多くの歴史(出来事)がありました。
それぞれの登場人物によって綴られた歴史がありました。
後悔、救済、遺恨、希望、それぞれの登場人物の歴史から、さらに各登場人物に派生された歴史がありました。


歴史は続いていく。Life goes on.(カタハネリマスター新OP)
たとえあなた(そのひと)が死んだとしても、歴史(いのち)はつながっていく。

>ご都合主義なんてものはないのが歴史。
 遺恨、復讐、すれ違い。依存しすぎた結果。使命感。

深い……。
それもまた、歴史の一幕。

さらにシチュ(エピソード)の話をすれば、会話システム、よさそうですね。
その人の素顔というか、また新たな視点が垣間見えるというか。それもまた、妄想が膨らむ……!

シチュは鮮烈さも大事ですが、それと同時に「さほど鮮烈ではないけど、意味がつけられるもの」も重要です。というか、意味をこちらから見出していく、というか。
その判断基準はどこからくるか?いうまでもないですね、骨太な物語そのものからです。また、これらの会話的フラグメントなシチュが、物語をさらに深く広いものにしていく。
それは、なかなかできるものではない……とは思うのです。
鮮烈さ、と、歴史的骨太さ。それを同時並行するのは、大変な労力がいります。
だからこその「本編の展開がすごいだけなら、80点くらいで点数をつけていたと思います。」
と最初に戻りますが、「ああ、よかった」で終わらなかった、熱以上の狂熱と突破力があったのだなぁ、
というか、自分が惚れ切った物語は、それをもとにしてレビューを書くべきだよなぁ、とか思ったり。

さらに同時に、「平時におけるかわいらしくも笑えるシチュ」と、
「戦乱における決意のシーン」の同時が必要で。
だからこそ、自分のカタハネ感想でも、百合萌えシチュと、悲劇の決意のシーンが必要であり、
そうだ、やはり百合シチュを収集しなくては!と熱き血潮の覚悟になるのでありますた(半分は冗句ですが……)

レビューの、妙な感想になってしまって申し訳ないです。
歴史ものSRPGの感想の感想、をこのように書いてしまって、ちょっとmerunoniaさんには困るかもしれませんが……

それでは、また。
残響2017年01月23日

87BackStage (TJR(THE JOLLY ROGER))
「このバックセットでは、スタッフとキャストの垣根をなくしていきます」芝居を舞台にした、社会人主人公だからのシナリオと萌えゲーとてのバランスが絶妙。こんな素晴らしい作品は埋もれずもっと評価されて欲しい。同時にうもれてる理由もわかる。そんな作品。本当に楽しく、同時に悶えました → 長文感想(12994)(ネタバレ注意)(2)
最新レス こちらこそ、はじめまして。ご丁寧な挨拶ありがとうございます。
 同時に、感想を読んでいただいて、同時にメッセージをもらえてとても嬉しかったです。
 最初もらったときは、嬉しくてちょっとだけパニックになってました。
 メッセージをこうして批評空間でもらったことがなくて、とても新鮮でした。
 同時にSekさん(と勝手ながら呼ばせていただきます)の感想も読ませていただきまして、
 演劇に対する違った着眼点は、自分の中のもやもやした点を解消し、さらにBackStageへの
 感想や印象を広げるものとなり、本当に面白く読ませていただきました。ありがとうございます。

 私自身、こうしたメッセージに返すことが不慣れでして、
 Sekさんのメッセージに追随する形での返答で書かせていただきます。
 未熟者でして、もしかしたら解釈不足でしたり、語彙力不足
 文章能力など不慣れな点はございますが、すいません。(汗 よろしくお願いします。



 序盤の主人公の姿。本当に決して他人事には思えず、どのように答えを見つけるのか
 どのように決着をつけるのか、と話に夢中になった記憶はまだ強いです。
 同時に、アリスルートでの「でも今は、ただの優しいお兄さんね。なんの魅力もない……」というセリフ。
 確かに私も、昔の主人公に対するアリスの気持ちに肯定したシーンでした。
 
主人公の序盤の葛藤ぶりが印象的であっただけに、
 逆にヒロインを導く立場となったり、また最後には俳優として活躍する姿。
 そのハッピーエンドへの喜びとともに、寂寥な気持ちもあることも、感じたことを、今改めて思います。
 そこをあえて、最後に唯一カジー視点となり。
 
京香ルートでも最後に言っていた、見守り楽しむ立場であった彼が、舞台に飛び込む
 役者としての、舞台としての魅力。印象的で、同意です。



 演出面について。私自身、バックステージには、主人公の成長とともに、特訓の成果、
 ヒロインたちの変化を描いた物語がメインと捉えていました。

 その成果をわかりやすい演出として、視覚化して欲しかったとともに、
 舞台(演劇)=視覚化するものだと決めつけていたことがありました。

 ただ、Sekさんがおっしゃったお話。
 イメージでしかない、京香先輩で言う「うつくしいもの」
 文学的に美しいイメージを、画像でイメージを固定化してしまう懸念というもの
 は言われてみてなるほど・・・と勉強になりました。

 エロゲ=視覚化=演出と決めつけていた自分には目の鱗で、
 「芸術と俗世の対立」(お言葉をお借りします)といった面から、
 あえて、ファンタジーを描くことという点から見れば、確かにという思いなのが素直な感想です。
 (改めてURL紹介ありがとうございました)

 こういう言い方はなんですが、私自身の固定概念の解消とともに、
 エロゲの可能性が何か見えたようで、
 Sekさんのメッセージと感想は読んでて目が覚める思いでした。

 なぜ、あえて天守物語という題目を選んだのか。
 そして、テキストだからこそのBackStageらしい変化と「うつくしいもの」。

 だからこそ、エロゲにおける「うつくしいもの」をどのように表現していくのか
 という面で見てみたいという意味では、
 さらに可能性を信じて、やっぱりリメイクして欲しい・・かも・・惜しい・・・うぅ・・・
 
 

 話は変わって。 
 彼女の「よし、よし。」本当に大好きでした。
 どうしても社会人の主人公としての迷いが生じる中で、彼女のこの言葉からの安心感は
 叱ってもらえることのありがたさな気がします。

 作中の安美「大人になってからしかってもらえることは貴重」という言葉を思い出しました。
 このBackStageへの社会人というシビアなテーマに、
 安心感とそして萌ゲーとして安心して移行できるような一因を買っていたのかなと、今思います。
 私自身、まだ社会人を経験したことがなく、説得力がないのですが、こんな上司が欲しい・・・。
 
 トップの話の点でも、たしかに、他にもエロゲではないのですが
 ライトノベルの「生徒会の一存」のトップの「桜野くりむ」であったり。
 運営組織のトップというのは力足らず。
 
 でも周りからほっとけなかったりした姿から、周りが助けて人が集まるという組織が多い気はします。
 と、同時に、何もかもがうまくいきすぎて、懐疑的といいますか、表面しか見えてない
 のではないかという不安感は確かによぎることがあります・・・。(あえてそれを見て見ぬふりを略)

 そんな形とは違って。彼女が叱ってくれるからこそ、どこが悪いのか、
 常に改善しているという結果もつき、常に現実を見ているのだという安心感は本当に心地よかったのを
 思い出します。
 

 また優しい世界とは確かにそのとおりで。俳優は狭き門でありながら。
 それぞれの進むべき道を変えることで、この心地よい空間を作り出していたのだという点は、
 言われてみて確かにと感じました。
 私自身、気づいていなかった点で、はっとさせられました。
 それぞれの道へ進む各登場人物が、将来にぶつかり合うのではなく
 バックセットという演劇集団の中で変化していくお話。
 改めてよくできているなと感じています。
 こうした充実の空間があったのだなぁと、Sekさんのメッセージを読んで思いました。
 

 

 京香先輩のお話における、説得力に関して。
 今思えば、私自身、序盤の主人公に思いを重ねてしまい。
 主人公と同様に京香先輩はいつでも「よし、よし」と導いて欲しい
 という理想像があったからこそ、そのままでいて欲しかった。という願いがあったのかもしれません。
 
 ただ、ギャップ姿に悶えていたのも事実でして・・・答えになっていませんね・・(汗
 そういう彼女だからこそ、私もおしっこ姿がみてみたry

 彼女の姿はそのままでいてほしい、でもギャップ姿もみたい。
 もしくはそれだけもう少し彼女の計算が崩れても仕方ない
 と思えるような話だったりが欲しかったのかなぁと思います(わがままですね汗)
また、主人公に自分が入り込みすぎて、彼女が人間だと思い知らされたのが
沙織の存在だったのが、蚊帳の外に感じたのもあったのかもしれません・・・(主人公の存在ではなく)

 また時が経った後にエロゲを再プレイして、過去の感想なりを読んで楽しめるのも
 エロゲの醍醐味でしょうか・・。


 私自身も改めてSekさんのメッセージがもらえて、
 自分の中での引き出しが増えたこと、嬉しく思います。
 
 少し話は逸れますが、実はSekさんのことは、残響さんのブログで伺っておりまして。
 時々感想を見かけて見かけたこともあったりで、
 Sekさんのように知識とともに、
 物語に真正面に感想を書けるようになりたいと思っていたこともありまして(唐突な告白)
 こういう機会で意見がもらえたこと本当に光栄に思います。
 
 他の感想も読んでいただき本当に嬉しい限りです。
 お気に入り登録とともに、本当にありがとうございました。
 レスの内容がコメントへの追随の形になったこと、ご容赦ください
 
merunonia2015年12月11日

87BackStage (TJR(THE JOLLY ROGER))
「このバックセットでは、スタッフとキャストの垣根をなくしていきます」芝居を舞台にした、社会人主人公だからのシナリオと萌えゲーとてのバランスが絶妙。こんな素晴らしい作品は埋もれずもっと評価されて欲しい。同時にうもれてる理由もわかる。そんな作品。本当に楽しく、同時に悶えました → 長文感想(12994)(ネタバレ注意)(2)
最新レス はじめまして。

 大好きなこの作品の、楽しみあふれる感想を読ませていただき、ありがとうございます。わたしではズバリ書けなかったキャラの魅力、主人公や京香たちの姿がひとつひとつ記されており嬉しかったです。

 わたしもまた、この主人公には好感をもったクチでございます。はじめの頃なんてもう、ささくれだっていて、ありふれていて、まぶしくて。それゆえに物語への引き込みがすごく強かったのですよね。
 個別ルートに入ると、アリスから「昔のあなたは、もっとギラギラしてた。傲慢なぐらいに」「でも今は、ただの優しいお兄さんね。なんの魅力もない……」とか言われておりまして、ちょっと肯いちゃいます。アリスエンドにおいて、大河ドラマとかで順風満帆やってる主人公の姿には、向こう側へ行ってしまった寂しさすらもやや覚えるほどで。
 でも、それを見ているうちに再び舞台へ飛び込んでしまうカジー視点に寄りそうのが『BackStage』。つける薬がないくらい役者バカで、気持ちのよい物語でした。


 しかし、どうにも地味な作品でして、演出面の弱さなどご指摘のとおりです。ただその一方で、リメイクがもつ可能性のあたり、わたしとしては諸手を上げて歓迎と言えなかったりもします。
 かつて歌舞伎俳優・坂東玉三郎が、『天守物語』をはじめ泉鏡花を舞台化する難しさについて、次のように述べていました (いきなり大袈裟でごめんなさいです)。
>>
困ってしまうのは戯曲の場合卜書が説明になっていない、卜書が文学になっているんです。たとえば『夜叉ヶ池』の白雪の衣裳を「雪なす羅、水色の地に紅の焔を染めたる襲衣、黒漆に銀泥、鱗の帯」とかね、銀の靴とか光り輝く鉄の杖とかが出てくるんです。けれどみんなイメージでしょう。衣裳や小道具を実際に作ることはできない。みんな文学的な美しいイメージなんですね。

『玉三郎・舞台の夢』
http://www.tamasaburo.co.jp/kangae/taidan/sono2.html (追記:リンク切れ)
<<
幻想の美観。そこでHOOKですが、そのようなファンタジーの美しさを描き上げるのを得手とするブランドではないように見受けます。とすると、あれら舞台へと実際に画像をつけ加えられたとき『BackStage』がより魅力を増すものなのか、わたしは危ぶんでしまうのです。
 もとより現実化が難しいそんな演劇題目があえてチョイスされていて、その衣装や小道具はというと、さおりんがチョチョイのチョイと仕上げてくれたらしい (すごいぞ妹様!)。予算や素材点数が限られていればこそ、頭を悩ませたライターさんは朗読劇じみた『天守物語』へとストーリーを運び、そのなかで今のかたちの『BackStage』が生まれたようにも思いなせて。リメイクでのビジュアル強化が、なかなかにやりづらい作品であるよう考えます。

 ただまぁ、このように言い張ることは、やはりめっちゃ保守的であり後ろめたいものですねww
 それに「文学的な美しいイメージ」をなんとか立体化しようと2.1次元くらいのとこで劇を演じるのは、小説とも戯曲とも、実際の舞台とも違った、エロゲなりの面白み。HOOKがキャラづくりに注力してくれたらば、復刻『BackStage』もまた良き作品として生まれ変わるのかもしれません。
 無念なことには、そもそも、リメイクの望みとかないのでしょうけれどもっ。


 話は変わって、京香先輩の「よし、よし。」やっぱりいいですよね。なんというか、理想の上司といった印象すらあったりします。彼女からダメ出しをもらい続ける、あの日々の充実感たるやもう。

 ところで、エロゲに出てくる生徒会などなどの運営組織では、ちんまいマスコット系のトップが多いようにも見えます。例えば、『かにしの』風祭みやびのような子ですね。エロゲのお話には、君臨すれども統治せずがぴったりくるためなのでしょうか。それを有能なみんなが優しく盛り立てていき、そうして日常業務が滞りなく回っていくなか、お茶会したり、デスクの下での色恋沙汰だったりの幸せづくしとなる。
 しかしながら、この "よく分からんけど滞りなく回っている" 時間帯というものには、ふと不安になったりもします。水面下のどこかでは地獄の案件が放置されたまま、今まさに膨らんでいってるのではとか心配してしまう。幸せすぎて怖い。そんな小心者なわたしです。

 ひるがえって、バックセットという組織。ちんまい京香先輩からは「全然ダメです」的確なお叱りが五月雨式に降りそそぎ、M男にとってまさにご褒美。……もとい、きっちりダメ出しされつつ育ててもらえることの、なんとも贅沢な充足がありました。解決してみたくなる問題が次々にかたちを現してゆくときの、ちょっぴりマゾい安定感。
 しかも、気忙しくなりすぎないのがこの作品の優しいところで。社会人ものであることを逆手に取るように、人物背景がバラバラだからこそ競争は熾烈にならない、そんなキャラ配置が居心地よかったです。後輩の沙織はすごくドジっ子であり、先輩の京香はすでに舞台から降りていて、陽当たる才能が後ろから迫ってこないし前を走ってもいない。残りのメンバーはというと、アイドル・声優・ダンサー・化け物 (ミスターシン) とそれぞれカテゴリが違う。なので肩をならべて、ごーふぁいと!
 merunoniaさんのおっしゃるように、社会人なりのシビアさを萌えゲーに織り込んでいくバランスが絶妙でした。

 ところが、そうしてバックセットの屋台骨になっていた京香だから、その完璧さをうまく崩すことはやはり難しくなってしまって。ルートヒロインとして見せた顔にはやや説得力不足があったことにも、また同感です。
 ただ、わたしの場合『BackStage』初プレイから数年がたち、久しぶりに再プレイしたところでございまして。すると意外にも、京香の崩れたさまやため息にこそ親しみを覚えるようになっていたというか、気安く共感してしまいました。ゆったりお風呂エッチとかに心がほぐれ、そこで「気持ちいい」と言わせるのに興奮して、あぁもう、先輩におしっこさせてみたいなぁとかしみじみ思うわたしは……いや、ただ単に心が汚れただけですね、コレ。

 ともあれ、年齢とか追い越しちゃっただろう京香先輩へと、だいぶ感じ方が変わってたのが新鮮でした。基本エロゲはやりっ放しにしてしまうのですけど、ときには長く付き合ってみるものだなぁと。
 そのような感慨も、他の方のプレイ感想なりから作品を思い返せばこそでして。『CANNONBALL』『ドラクリウス』などなどmerunoniaさんの感想は読み応えがあって嬉しく、おりにつけ楽しんでいます。この度も、ありがとうございました。

 それでは。
Sek84832015年12月10日

80フェアリーテイル・レクイエム (Liar-soft(ビジネスパートナー))
まさに人に勧めづらい()ライアーらしい雰囲気の素晴らしい作品だったと思います。なにげにエロい(個人的に)のがびっくりでした。トゥルーの瞬間風速は凄まじいです。 → 長文感想(9332)(ネタバレ注意)(2)
最新レスぎゃー!!!
名前書き間違い気づきませんでした・・・・恥ずかしい/////
ありがとうございます・・すぐ修正します・・・
本当に助かります
merunonia2015年07月31日

80フェアリーテイル・レクイエム (Liar-soft(ビジネスパートナー))
まさに人に勧めづらい()ライアーらしい雰囲気の素晴らしい作品だったと思います。なにげにエロい(個人的に)のがびっくりでした。トゥルーの瞬間風速は凄まじいです。 → 長文感想(9332)(ネタバレ注意)(2)
最新レス読み応えのあるいい感想でした。ただ一つだけ、音楽担当は「さっぽろももこ」さんです、さくらももこさんはちびまる子ちゃんの作者ですね・・・・yknk_moi2015年07月30日

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