Atoraさんの長文コメントへレスがついたもの

Atora

(17/09/18)
世に作品を送り出す製作者様方、レビューに目を通していただく方、
議論にお付き合いしてくださる方、注意してくださる方をはじめ、お時間を頂戴した全ての方に感謝します。

【自己紹介】
◆12年目。継続は力なり。趣味に生涯を捧げています。
エロゲー関係は、萌えゲーから少しずつ幅を広げて、雑食になりました。
レビュアーとしては、「批評は易く、芸術は成りがたし」という考えを持っています。
そのため、できるだけ偏りのない批評を意識しています。言葉がきついと感じたらご指摘ください。
筆削褒貶を旨とし、時おりレビューにリテイクを加えています(誤字、脱字訂正を中心に)。
諸兄のエロゲーライフの一助になれば、これ以上嬉しいことはありません。

※ 議論や質問などがございましたら、投稿したレビューにレスをお願いします。

【採点方式】
0-5-9点方式 + 個人的な思い入れのある作品(バイブルみたいなもの)
バイブル 100 
秀作 99~91までの9作品・90 
良作 89・85・80
佳作 79・75・70 
凡作 69・65・60・59・55・50 
駄作 49・45・40・39・35・30

【音楽の点数について】
一つ一つの曲を果たして点数で表せるものなのか、昔からすごく疑問でした。
ここでは、暫定的に心に残っている曲に200点を投じています。
それ以外の聞いたことがある曲、まったく聞いたことがない曲にはいずれも点数を投じていません。
音楽観に関わるということもあり、“悪い”と思うものを見せないようにしたいからです。
本当に悪い曲なのか、単純に自分の感性が乏しいだけではないのか。
他の人から見れば、素晴らしい名曲に違いない……など、
その辺りの線引きが私の中で非常に曖昧で、明確に差をつけて評価するのが難しいと判断したためです。

【購入前得点について】
【ビジュアル】・【シナリオ】・【エロ】・【システム】の4項目を見ています。
【システム】欄は、RPGやSLGといったゲーム性あるタイトルのみに付けています。
どんなに悪くとも、最初は70点以下をつけないようにしています(下方修正を除く)。
それが、発売前の作品に対する礼儀だと思うからです。
未投稿のタイトルを69点以下と予想しているわけではありません。

Twitter :
@bbmAtora

レス

コメント
レスレスユーザーレスの更新日
49神のラプソディ (エウシュリー)
ヘタレスの迷宮に行く前に、つまらなすぎてヘタる。質の低いソーシャルゲーム仕様のシステムなど言語道断。神は神でも神の字違い。その名は『神のラプソディ』。 → 長文感想(2150)(ネタバレ注意)(2)
最新レス>>changさん
 ベルサガは、あくまでも私がプレイした感触から出てきた固有名詞ございます。
 ベルサガを悪質な作品とは毛頭考えてませんし、そう書きたいわけではないのです。
私が神ラプをプレイして、ヘックスを見て、ベルサガが頭に思い浮かんだだけでございます。
ご指摘の通り、ベルサガの評価が二分しているのは私も存じておりまして、
「いやー、ヘックスってのは、何かと気難しいモンだなあ」とは思いましたが。

大戦略も想起したんですが、ファンタジーを考えると「ベルサガのほうに近いのかな」と、
やはりなんとなく思いました(これは本文には書きませんでしたが)


 わたしの雑記については、毎度のことなんですが、深い意味はございません。
「レビュー内でなんとなく書けなかったこと」を取り留めなく書いてるだけです。
時には愚痴かもしれませんし、時には懐古かもしれません。深く考えずに書いています。
備考欄といいますか、追記といいますか、所詮その程度のものであります。
Atora2015年08月03日

49神のラプソディ (エウシュリー)
ヘタレスの迷宮に行く前に、つまらなすぎてヘタる。質の低いソーシャルゲーム仕様のシステムなど言語道断。神は神でも神の字違い。その名は『神のラプソディ』。 → 長文感想(2150)(ネタバレ注意)(2)
最新レスベルサガはたしかにマゾいですけど
SRPGとしては一つの完成形だと思います。
ゲームデザインは賛否真っ二つにせよ極めて洗練されていました。
これの引き合いに出されるのはちょっと心外です。

ヘクス式マップは特に守るのが難しいですね。
他に著名な作品としてはギレンの野望や大戦略などがありますが。
chang2015年07月28日

60BALDR SKY Zero -バルドスカイゼロ- (戯画)
菊池版『BALDR SKY』ユーザーの評価が二分するシナリオとシステム。バルドシリーズの一つであるにもかかわらず、人を選ぶことになった鋭角的な一作。 → 長文感想(5096)(ネタバレ注意)(7)
最新レスs0meokさん
私のレスなんて、Atoraさんの「この作品がスカイを名乗っていることに我慢ならない」
という意見に便乗しただけの個人的な愚痴なので、無視してくれても構わなかったのですが、
こんなに丁寧な返事を頂いて、誠に恐縮です。

s0meokさんのレビュー、今更ながら読ませてもらいました。
私の3分程度で書いた適当なレビューなんかと違って、非常に興味深い内容ではありましたが、
ここはあくまでAtoraさんのレビューについて意見する場所だと思いますので、
s0meokさんのレビューへの感想は控えさせてもらいます。
hmyrwn2013年11月14日

60BALDR SKY Zero -バルドスカイゼロ- (戯画)
菊池版『BALDR SKY』ユーザーの評価が二分するシナリオとシステム。バルドシリーズの一つであるにもかかわらず、人を選ぶことになった鋭角的な一作。 → 長文感想(5096)(ネタバレ注意)(7)
最新レスhmyrwn様、はじめまして。

お返事が遅くなり申し訳ありません。

「無理」と断言されると、そうですか、としか言い様がないのですが、
そこを押してなんとか、という趣旨です。

私も、タイトルを見た瞬間こそ、「まさか。世界線0での続編!?」と期待しましたが、
スピンオフ(外伝)と書かれているのを見て、そうかと落胆しつつも納得しましたし、
本編キャラが出張してくるのも、スピンオフ(外伝)では普通だと思うのですが、なかなか世間の理解は得られていないようですね。



ところで、本作のレビューをいろいろ拝見したところ、こういう大上段な物言いは良くないとは思うのですが、
はっきり言って、作品に対する理解度が余りにも低くないか?、と思います。
同情とか評価といった意味の理解ではなく、もっと純粋に”何が書いてあるか”という意味での”理解”です。
(以下、わかってて書いてないんだよ、って人はごめんなさいです。)

私のレビュー冒頭で、会話分が”当意即妙”と書かせていただいたのですが、
実は、本作中で最もこの四字熟語が合うのは、

ヴォータンとの最終決戦前のフランの言葉「私はお父さんの娘だから」

そして、

決戦後のエドの述懐、グッドマン中佐のスコール分隊での日々を指して「贅沢」

の2つです。
本作をコンプした方でこの2つの意味を正確に理解できている人がいったいどれだけいるでしょうか。






まず後者ですが、”減らすための戦争”すなわち、”誰も死なない世界を実現するため”に、身近な人間さえ犠牲にするという戦いに身を置きつづけたヴォータンにとって、
グッドマン中佐として、同一体であるがゆえに全てを明かせないため不器用ながらも、スコール分隊という家族、スコール分隊基地という家、そして、シュミクラムという生存手段、
これらまとめて”庇護”を最愛の娘であるフランに与えることができ、最愛の娘を最優先に守るという”増やすための戦争”を謳歌できたからこそ、
その生涯を”贅沢”とエドは評しました。

前者は、グッドマン中佐がそんな”増やすための戦争”を謳歌することで与えた”庇護”を一身に受け続けていたと理解したフランが、
中佐の愛情を確信したことに裏付けられて、 「私はお父さんの娘だから」”減らすための戦争”を認められない と言ったのです。
 (同時に、「ヴィクトール・グッドマンはヴォータンでもあり中佐でもある」という言葉の意味もよく考えて欲しいです。)

そして、これらは、咲良ルートで描かれた「適応できないものはすぐに死んでいき」、ケイルートで描かれた「子供が子供のまま庇護の対象でいられない」、
そんなSAS独特の世界観でこそ深い意味があるのであり、咲良ルート、ケイルートを踏まえてのフランルートはまさに本作の集大成といっても過言ではありません。

スカイが(良い意味で)独善という正義に正当化された"Jihad(聖戦)"で描かれる甲と空の恋愛であるとすれば、
ゼロは”survival(生存競争)”の中で描かれるフランと中佐の親子愛であり、そこには正義なんてものはなく、あるのはもっと剥き出しの欲求と愛情です。
それを前にしたら、出張組みのスカイキャラなんて刺身のつまもいいとこだと思うのですが。

確かにエドやマレルについてはまだまだ伏線が消化されていませんが、
中佐を親、エドを子供として、スコールを擬似家族と見れば、エドにもまた違った側面が見えてきますし、
甲がセカンド最強なら、エドは適応の結果、蛹が蝶へ孵るように”サード”に覚醒するんじゃないの?とか、今後の燃えポイントも期待できますよ。


こういう本作の面白いところを、書いてある通りに”理解”していれば、
「バトルシステムが実験的」、「告知なし分割商法=未完成」、「シナリオが合わない」という批判が出てきたとしても、
「勧善懲悪」とか、”フランルートなんだから「サブキャラ」の甲とレインよりも、エドとフラン中心の話を書けよ。” なんて言葉は絶対に出てこないはず、と私は思います。


私自身、「創世奇譚アエリアル」というゲーム(当時と今で点の付け方が違うのですが、個人的評価はゴミ)で似たような経験があるのですが、
理解した上でか、そうでないかで、批判(嗜好)はまた重みが違ってくるかと思います。


これでも要点はしぼったつもりなのですが、長々と失礼しました。


<少しだけ追記>
研究者との会話について。
「学術的興味」とは「増やすための戦争」と「減らすための戦争」のどちらが最適生存者(造語)であるかということ。
同時に、それを測る上で、二者の関係を勧善懲悪の枠にはめないために、死ぬ覚悟でエドたちと接触した。 
 (WARLUSを擁護する意図もある)

s0meok2013年11月12日

60BALDR SKY Zero -バルドスカイゼロ- (戯画)
菊池版『BALDR SKY』ユーザーの評価が二分するシナリオとシステム。バルドシリーズの一つであるにもかかわらず、人を選ぶことになった鋭角的な一作。 → 長文感想(5096)(ネタバレ注意)(7)
最新レスs0meokさん、初めまして。

>可能ならば是非、スカイの幻影を振り払って、ゼロそのものを味わってもらいたいなと思います。

前作のキャラが4人も出ている以上、それは無理だと思いますよ。
しかもその内の2人は、主人公とヒロインだったキャラですから。

せっかく原画が変わってるのですから、ゼロは前作のキャラを出さずに新規のキャラのみで話を作るべきだったと私は思います。

超個人的な願望ですが、これを機にレインを出しておけば売れるだろうというメーカーの姿勢を改めてほしいものです。
hmyrwn2013年11月06日

60BALDR SKY Zero -バルドスカイゼロ- (戯画)
菊池版『BALDR SKY』ユーザーの評価が二分するシナリオとシステム。バルドシリーズの一つであるにもかかわらず、人を選ぶことになった鋭角的な一作。 → 長文感想(5096)(ネタバレ注意)(7)
最新レスこんにちは、レスありがとうございます。

早速ですが、

先のレスですが、「スカイと比べて本作のバトルシステムが実験的だ」、「シナリオ(主人公の設定、悪役の不在)が自分には合わない」
という感想を否定していたのではありません。

Atora様の「色が違いすぎた」という言葉を借りれば、
「スカイは青色で、ゼロは赤色だった、でも私は青色の方が好きだ」
というレビューであれば、私自身の感想は間逆でしたが、
それは個人の好みの問題なので、特に異論はありませんでした。


しかしながら、バトルシステムについては単純に好みの問題かと思いましたが、(私自身はやり込みとは行かなくても、シナリオコンプまでの40時間は十分楽しめました。)
Atora様にとってはシナリオは二の次とはいえ、言及している中で、

>勧善懲悪なのに、どこか共感しにくいヒーロー像に違和感を覚えた。  (本作は勧善懲悪ではなく、エドワードもヒーローではありません。)

>振り上げた正義の拳をどこに持って行けばいいのかが分からない。  
 (作中に正義なる勢力は存在しません。
  私のレビューで書いたのですが、エドワードは、”偽善を振りかざす人殺しの屑”ではなく、”偽悪をまとった器用な臆病者”と考えられます。)

>その上たいした理由も無く居丈高とあって
   (エドワードは完全実力社会のSASにおいて、階級こそ准尉であるもののトップレベルの電脳将校であり、SASでは粗野な態度もある種の処世術です。
    また相手は選んでいました。中佐やマクシーム大佐などに対しては、相応の礼儀があったと思います。)

>多用されるシニカルな表現や主に中佐の言動も相俟って、彼らこそが小悪党のように思えてしまった。  
  (まさしく小悪党が描かれています。また、SASでは善人は早死にします。
   乱暴な言い方をすれば、エドワードがヴォータンと戦ったのは、気に入らないからボコった、というチンピラレベルの理由です。)

>記憶喪失という彼の特異な立場が時として都合のいい免罪符の役割を果たしており、前作で甲が抱えたそれの苦悩と比べると、ずいぶん軽くあしらわれていると思えてならなかった。
 (記憶喪失に関して重要なのは、失われた記憶そのものと記憶喪失に対する不安の2つです。
  スカイでは側にレインがいたので、記憶喪失に対する不安は解消され、記憶喪失の甲自身が自分の記憶の重要性を知ることができ、だからこそ苦悩しましたが、
  エドワードには記憶を思い出す必要がなく、生存を第一目的とした場合、記憶自体の優先度は下がります。
  ゼロにおいて重要なのは、移植されたブランドチップとGTICEであり、現時点では記憶喪失はただの副作用です。
  例外として、ケイルートでは記憶自体が重要であり、エドワード自身も思い出す方法を模索し、悩んでもいました。
  エドワードの記憶喪失に関して、注目すべきことがあるとすれば、思い出せないことに苦悩しているかどうかではなく、それに対して”不安を感じていない”ことです。
  私はこれも、生存するための適応の1つと考えました。)

揚げ足を取るようで申し訳ないですが、以上の記述を見たときに、
好き嫌い以前に、そもそも、「ゼロは黄色だった」と思っていらっしゃるように読めたので、レスをさせていただきました。


例えば「マレルのリアルボディはあるのか?ないのか?」のような結論とは違って、伏線放置で未完成の中でも、これらの要素は作中で十分完結された内容でした。
もちろん、私が「赤色だ」と言ったから、ゼロが必ずしも赤色であるとは限りませんし、Atora様のおっしゃるように「黄色」であるならば、
その点を指摘いただければありがたいです。


また、エドワードを好きになれないと仰られましたが、
咲良を見捨てられない優しさ、ケイルートで見せた弱さ、フランと共に確認した己のあり方とかに目を向ければ、
ただ粗野なだけでない、違った見え方もするかと思います。
バトルシステムは実験的かもしれませんが、個人的には、世界観やキャラ描写の奥深さが本作随一の魅力なので、
可能ならば是非、スカイの幻影を振り払って、ゼロそのものを味わってもらいたいなと思います。



長々とお目汚し失礼しました。



s0meok2013年11月06日

60BALDR SKY Zero -バルドスカイゼロ- (戯画)
菊池版『BALDR SKY』ユーザーの評価が二分するシナリオとシステム。バルドシリーズの一つであるにもかかわらず、人を選ぶことになった鋭角的な一作。 → 長文感想(5096)(ネタバレ注意)(7)
最新レス>>s0meokさん
レビューにも書きましたが、私はこの作品がバルド「スカイ」を名乗っていることに違和感を覚えています。
物語が完結していない中で騒ぐのはあまりよろしくないのですが、
あまりに物語の「色」が違いすぎて面食らってしまいました。

全体的に本文中の言葉が足りず、なにやら下等な弁明になってしまいますが、
「なぜ勧善懲悪ものにしなかったのか」と荒唐無稽な糾弾をするつもりはないのです。
ただ、どうしても「スカイ」とついている以上、「スカイ」ユーザーとしては、
その幻影を追ってしまいがちなのは言うまでもありません。
そこで、「なんでこんなに面白くプレイできなかったのだろう?」と自問するに、実にあやふやではありますが、
悪役の不在、主人公の人となり、癖のあるテキスト、そしてシステムの貧弱さという
大きく4つの柱が導き出された次第です。

意固地かもしれませんが、スカイを経験している者としては、「スカイ」を謳いながら、
明らかに質を下げた「実験作」であることが我慢ならないのです。
それを加味すると、やはりこの作品は既存のユーザーに優しいとは言えないと思います。

シナリオやシステムが面白ければまた評価も変わったと思いますが、私個人は面白いと感じられませんでした。
私の結論は間違っているかもしれませんし、ひょっとしたら正しいのかもしれません。
しかし、どう見ても完結していないので、シナリオについては結論を控えさせていただきました。

ここまでのシナリオは、ミスリードするべくしてミスリードしたと言えます。
俗に言う「作品にあわなかった」とも言えるかもしれませんが、
仮にバルド「スカイ」という名称を控えていたら、新たな気持ちでプレイに臨めた事でしょう。
事実、割り切って楽しんでいる方もいらっしゃって、本当に羨ましい限りです。
狭量と言われればそれまでですが、なかなか受け容れるのは難しいものがありました。

結局、この作品はどのユーザーに向けて制作された作品なのでしょうか。
最後までそこがはっきりとしませんでした。



>>htxdn090さん
おっしゃるとおり、費用対効果が著しく悪くなっているのは否めません。
これを、最終的にどうやって「バルトスカイ」として再着地させるかが見ものです。

それなりに安全に着地させていたものを再び浮上させた以上は、
無様に墜落などという惨事は私も見たくありません。
「スカイ」という単語は存外に重いものだったんだと痛感しました。
Atora2013年11月04日

60BALDR SKY Zero -バルドスカイゼロ- (戯画)
菊池版『BALDR SKY』ユーザーの評価が二分するシナリオとシステム。バルドシリーズの一つであるにもかかわらず、人を選ぶことになった鋭角的な一作。 → 長文感想(5096)(ネタバレ注意)(7)
最新レスこのメーカーさんにとっての「BALDR SKY」としての着地点が無いですね~

せめて「アクション込みのエッチゲー」としてのカタチは欲しかったです。

オカネ出すのよりも「この価格で・・・コレ?」にこの頃は、なってます・・・・
私個人にとってですから・・・・・デモ痛い(泣)

htxdn0902013年11月02日

60BALDR SKY Zero -バルドスカイゼロ- (戯画)
菊池版『BALDR SKY』ユーザーの評価が二分するシナリオとシステム。バルドシリーズの一つであるにもかかわらず、人を選ぶことになった鋭角的な一作。 → 長文感想(5096)(ネタバレ注意)(7)
最新レスはじめまして。

早速ですが、

>やるなら他の作品でやってほしい。バルドスカイで披露したがため、一定のユーザーに受け容れられなかった可能性は拭いきれない。
という意見はまったくその通りで、設定上、同じ世界観を共有するにしても、「BALDR ZERO」にするとか、
SKYの名前を冠しないだけでも、シナリオ、バトルシステム共に大分評価は違ったのではないかと思います。


ただ、
>勧善懲悪なのに、どこか共感しにくいヒーロー像に違和感を覚えた。
とのことですが、本作は勧善懲悪の物語ではありません。(文章にする都合で断定表現にしますが、少なくとも、私はそのように感じました。)
本作は、SASという環境を舞台に、その生態系を描いた物語と考えるのが正確であり、
前作で、ノインツェーンが甲に敗れるのは、前者が悪、後者は善という明確な構造だったからと説明できたとしても、
ヴォータンが主人公に敗れるのは、ヴォータンが悪、主人公が善、だからではなく、
単純に、ヴォータンが現在のSASに適応できない個体だから、淘汰されたと考えるべきだと思います。
(やや勧善懲悪の面があるとすれば、咲良ルートくらいです。)
WALRUSに協力していた研究者との会話や、ラストバトルのヴォータンの言葉「認めがたいものがあるなら超えてみせろ」あたりが、
単純な勧善懲悪ではないとわかりやすい部分だと思います。


そういう構造を考えれば、ゲンハ、ジルベルトのような分かりやすい悪役がいないのも当然というか、いる必要がないんです。

本作はそのように描かれていないので、勧善懲悪という枠に当てはめて考えようとすると、
わけが分からなくなるし、魅力を感じられないのも当たり前です。
ただ、それも、SKYの名を冠したばかりにミスリードしてしまったのだとすれば、戯画の自業自得なのでしょうか。
s0meok2013年11月01日

49門を守るお仕事 (ソフトハウスキャラ)
滅びに通じる門は広く、その道も広々として、そこから入る者が多い。 → 長文感想(2540)(ネタバレ注意)(2)
最新レスはじめまして。Atoraと申します。

 興味深くレスを拝読いたしました。似た見識をお持ちの方にコメントいただき、大変嬉しく思っております。それと同時に、異なる見方をなさっている部分については、見識の違いを深く感じました。私自身、その点について色々と考えるところがございました。今回はそれらを中心に検討し、ご返信に代えさせていただきます。


>>●雪鬼のようにクリア条件達成毎に新シナリオ(といっていいのか?)が出るので、CGや回想・おまけをコンプしたい人を前提にしている気がします。よっぽどでないかぎり1周目のCG等の達成率が10~20%台で見限るのはもったいない(お金的に・最終的に時間を無駄にしたという自爆もありますが・・・)
この辺りはキャラの手法と思いますし覚悟してプレイしています。

 このシステムを突き詰めていっても、劇的に面白くなるとは思えませんでした。中毒と作業というのは行程こそ同じですが、人の感情としては雲泥の差があります。コンプリートするにしても、行程に面白味が伴ったほうがよいのは明らかです。申し訳ないんですが、私はもったいないという感情よりも先に作品に見切りをつけました。


> ●んーどうなんでしょう?やっぱりゲームの(いわゆる)面白さ・中毒性なんだと私は思います。巣作りやウィザーズでは「この周回は資金を維持しつつこのLVをあげよう」とか、何周か目になればLV上げ兼ねてこの○○(おまけとか回想とか)して次で攻めようみたいな感じでプレイしてました。トータル時間すごかったと思いますw。

 たとえば、1ターンに何隊も動かせたり、マップが複数用意されていたり、ヒロインに特殊スキルがあったりすると、俄然やりがいがあったと思っています。結局、やらなければいけないことが多すぎて、なかなかエロに繋がらないシステムが、私には許せませんでした。
 たしかにk.fuさんがおっしゃる「巣作りドラゴン」、「ウィザーズクライマー」での楽しみ方もあるでしょう。しかし、それはユーザー側の工夫に拠るところが大きいです。前述の二つは、その楽しみ方ができる分、―私も―また違った評価をしましたが、この作品はそういった工夫がしづらい仕様だと思います。
 おっしゃるとおり、ゲーム部分の中毒性は重要ですね。そこが作業になるか否かで、キャラ作品の評価は定まってくる気がします。



●シナリオが良いと聞いた事は一度もないです。。。
キャラはシナリオ置いといてシステムという印象です(RPGにおいても)

 少なくとも、「巣作りドラゴン」のシナリオを評価している方はいらっしゃると思います。拙文では、全作とも取れる書き方になってしまいました。誤解を招き申し訳ございません。



 貴レビューを拝見させていただきました。
 貴重な遊べるエロゲーブランドですから、私も、ゲームの部分に最も期待しております。シナリオやエロは二の次です。
 挑戦と暴挙を履き違えていると言いますか、そもそもどこに注力しているのか定かではなくなっている気がします。ピントがカスタマーとメーカーでズレているんでしょう。今後、息を吹き返すことを願ってやみません。



乱文失礼いたしました。
Atora2012年10月27日

49門を守るお仕事 (ソフトハウスキャラ)
滅びに通じる門は広く、その道も広々として、そこから入る者が多い。 → 長文感想(2540)(ネタバレ注意)(2)
最新レス●はじめまして 興味深かったのでレスします。履歴を見ると似たような感じのゲームを
プレイしている感じなので、似たようなゲーム好きでもこういう人もいるんだなと思ってくださいw。全く否定的ではございません。

> 僕は、「門を守るお仕事」というシンプルなタイトルから、兵隊を駆使しつつヒロインたちとの仲を深めていくゲームを連想した。割かしとっつきやすそうな作品で、実際1周目は、それなりに思考回路を駆使してプレイできる内容ではあった。しかし、2周目に入ろうという気はさらさら起きない。それほどまでにコンプ欲を掻き立てられない理由として、あまりに物語がこじんまりとしており、ヒロインまわりのイベント諸々が脆弱すぎると言う点が大いなるネックなのだと思う。
●雪鬼のようにクリア条件達成毎に新シナリオ(といっていいのか?)が出るので、CGや回想・おまけをコンプしたい人を前提にしている気がします。よっぽどでないかぎり1周目のCG等の達成率が10~20%台で見限るのはもったいない(お金的に・最終的に時間を無駄にしたという自爆もありますが・・・)
この辺りはキャラの手法と思いますし覚悟してプレイしています。

> ソフトハウスキャラのよろしくないところは、いつだってヒロインという存在を蔑ろにしていることなのだが、今回もその例に漏れず、プレイヤーとヒロインの間にあるであろう“赤い糸”を台無しにしてしまっていた。メイベルはまだしも、他が全てサブヒロインに見えてもまったく不思議ではない。それもそのはず、シナリオの流れが「門を守ること」の一点を軸として語られる以上、ヒロインのエピソードはわき道のような扱いを受けざるを得ないのだが、今回は「巣作りドラゴン」以上にヒロインが増えてしまったせいか、個々のエピソードにまるで厚みが感じられないのだ。システムにしても、「巣作りドラゴン」を彷彿とさせる変則的なタワーディフェンス系のゲームと言えば聞こえはいいものの、その出来はコンシューマとは比べるまでもなく貧弱と言っていいだろう。
●全く同意です。こちらもキャラにはそこまで求めていません。
中毒的なシステムを求めています。

>・ヒロインが指揮しているはずの部隊を指示できず、
・エロ周りも非常に投げやりで毎回のように薄く、
・ビジュアル面、音楽面でさほど優れているわけでもない
●同意。ターン毎の目なしモブも若干少ないようにも感じました。

>作品が生き残っていくには、シナリオかゲームバランスが突出している必要性があるのだが、いずれにしても魅力的とは言いがたい。むしろ欠点のほうが多いのである。
●同意。好きだから、良い作品を過去にだしたメーカだから期待しちゃいますね。

>最初に書いたとおり、シナリオは「門を守る」使命を軸として語られ、1周60ターンの大部分をその説明に費やす。その周辺地域の情勢や傭兵のエピソードについては、まるで情報が足りておらず、結果として物語が小さくなってしまった。また、ヒロインは小話のみに登場し、肝心のSLGには全く登場しないというのだから、エロゲーと聞いて呆れる。これはもう、明らかにキャラが学習してない悪習の一つである。
●全く同意です。いつもの事ですが・・・

>この手のゲームは、そのシステムの特性がゆえに地味になりがちだが、ある程度自由度を持たせたシステムを構築できていれば、ユーザーのストレスはたちまちのうちに霧散すると思う。しかし、このゲームは結構その辺の運営がシビアな上、休暇を入れれば入れるほどユーザーの勝利は遠くなるという、ある種の二律背反的な要素がエロとシナリオとゲーム性のバランスを崩してしまったのである。つまりエロから遠ざかれば遠ざかるほど勝利を手繰り寄せやすく、エロに近づけば近づくほど難易度が上がったように錯覚するのだ。究極的には、ヒロインとの小話を棚上げしてしまえばクリアは容易なのだが、それはエロゲーとしてはの存在価値を揺るがしかねない大問題だ。エロゲーであるが以上、エロとシステムの難易度は比例させたほうが建設的だと思うが、いかがなものだろうか。
 このように、エロゲーであることに疑問を覚える構成には、疑問を投げかけざるを得ない。
●んーどうなんでしょう?やっぱりゲームの(いわゆる)面白さ・中毒性なんだと私は思います。巣作りやウィザーズでは「この周回は資金を維持しつつこのLVをあげよう」とか、何周か目になればLV上げ兼ねてこの○○(おまけとか回想とか)して次で攻めようみたいな感じでプレイしてました。トータル時間すごかったと思いますw。

>システムに関しても往時の影はどこにもない。1マップというのは流石に寂しすぎるし、兵種やターン数が限られているのは大いなるネック。プレイヤーとして「やりたいこと」よりも「やらなければならないこと」の比重が高すぎて、結局自由度だけが穴の開いたバケツのように駄々漏れになっていく喪失感を味わった。そのため如何様にも愉しめる出来とは言いがたく、1周目が終わった時点でやる気も空っぽになってしまうのである。それでいて、シナリオの全貌は「門を守りました、めでたしめでたし」というあまりにも真っ当な結末を迎えるのだから、これではヒロインを攻略する意志が枯渇してしまうというのも頷ける。
 ゆえに、ウィザクラや巣作りで味わった爽快感はまるで感じられなかったし、2周目を楽しもうとする気力も湧いてこなかった。1周目だけを楽しむSLGならば、同人でも一般でも、もっと優れたものが他にある。一見すると楽しそうに見えるタワーディフェンス系のシステムではあるが、プレイすればするほどシステムとしての作りこみの浅さが浮かび上がってくる。2周目を前提としているシナリオ構成にあって、システムが1周目で錆付いていては、脱落したプレイヤーがどういう評価を与えそうなものか。製作側は容易に想像できると思うのだが。
●同意します。私はもったいないので基本100%達成しますが、これはオマケが100%の時点で最後の敵が強いモードはやってません。

>かと言って、シナリオが優れているわけでもないのもまた事実だ。これまでの経緯として、ソフトハウスキャラの「シナリオがいい」という声は、当たり前の話ではあるが、「システムがいい」という評価の前に霧消してきた。それもそのはず、これまでのキャラのヒット作にあって、大概のシナリオはシステムにおんぶにだっこ状態だったわけで、特段に読めるシナリオがあったわけでも、ヌケるエロシーンが存在していたわけでもない。
 それを鑑みた上でライターに一つ物申すとすれば、小話にエロを置く起承転結ありきの作風には、いい加減ピリオドを打つべきと警告したいほどだ。ライターがのらりくらりと12年続けているのは微笑ましいが、いくらなんでもこの作風は限界に達しているように思える。
●シナリオが良いと聞いた事は一度もないです。。。
キャラはシナリオ置いといてシステムという印象です(RPGにおいても)

>シナリオは周回プレイをリクエストしておきながら、システムがそれに応えられない。が、当のシナリオがそれほど読めるものではないとなると、おのずと評価は定まってくるだろう。 
 さて、狭い門から入れと太古の戒めにもあるように、必ずしもプレイしやすそうな作品が後々まで面白いとは限らない。1周目よりも2周目が、2周目よりも3周目が楽しめない作品であることは間違いなく、どんどん面白味が先細っていく印象を受けた。奇しくも、箴言通りの作品と言えるだろう。
●キャラには頑張って欲しいですね^^決して嫌いなブランドではないのですから

>【雑記】
 1ターンに部隊を1つしか動かせない仕様はバグの域。
同意。これと設置で8ターン位削られる。

以上、文句でもないし思った意見を書き込みさせていただきました。
私もこの作品には200文字程度ですが書いておりますので興味があればご閲覧ください
失礼しました
k.fu2012年10月18日

79創刻のアテリアル (エウシュリー)
かたや物語を進めるための手段としてのカードゲーム。かたやエッチシーンというご褒美を見るためのカードゲーム。前者ゆえに試された、エロとシナリオのバランス。馬にはニンジン、猫にはマタタビ、エロゲーマーにはエロシーン。それを崩すのは難しい。 → 長文感想(3321)(ネタバレ注意)(2)
最新レス>>xianxianさま
 レスありがとうございます。
長らくお返事が遅れましたこと、心よりお詫び申し上げます。


このゲームの場合という前置きをもって、お返事させていただきますが、
xianxianさんのおっしゃる限定戦は、本作には不向きと思えてなりません。

物語で仲間が増えていく過程、能力が成長した跡を明確に数値化するにあたって、
限定戦を用いたシステムでは面白味が限られてしまうように思います。

このゲームがリリースされてからそれなりに日が経ちましたが、
いまだ評価が突き抜け切れない理由の一つとして、
私はEX戦闘の多さがその一つではないかと考えております。
これは、まさに限定戦と言うべき類の強制バトルに等しいものですが、
私個人としましては、周回するうちにダレてしまうことが度々ございました。
EX戦闘が本当に面白いものであったならば、レビュー本文のような横槍は、
入れていなかったことでしょう。

おそらく、「勝手にデッキを組まされた」という私自身の不満が、
「どうやってこのデッキで勝つか」という探究心に勝った面もあるかと思います。
また、このゲームのシステムは、雑魚敵でもボス格でも画一化されているように感じましたゆえ、
半ばパターン化した戦闘に辟易した向きもあるようです。

ゆえに、このゲームに限っては、構築戦にこそ醍醐味が秘められていると私は考えました。


 不勉強につき、言葉足らずの面もあるかと存じますが、
なにとぞご容赦いただければと思います。
Atora2012年06月28日

79創刻のアテリアル (エウシュリー)
かたや物語を進めるための手段としてのカードゲーム。かたやエッチシーンというご褒美を見るためのカードゲーム。前者ゆえに試された、エロとシナリオのバランス。馬にはニンジン、猫にはマタタビ、エロゲーマーにはエロシーン。それを崩すのは難しい。 → 長文感想(3321)(ネタバレ注意)(2)
最新レスAtoraさんお久しぶりです。感想大変興味深く読ませていただきました。
自分の感想まだ書いていないのに、他人の感想にレスするのはちょっとずるいかもしれませんが、すみません。

基本的にAtoraさんの感想に異論はないのですが、TCGの楽しみを書いているあたりでなのですが、Atoraさんの書かれている楽しみとは別の楽しみかたもあります。
以下はWikiのコピペですが、

>TCGのレギュレーションは、大きく二種類に分けられる。事前に十分な時間をかけ構築・調整されたデッキを用いる「構築戦(コンストラクテッド)」と、その場で配られたカードだけで即興で構築したデッキを用いる「限定戦(リミテッド)」である。

Atoraさんの書かれた楽しみはどちらかというと「構築戦」の楽しみ方であり、「限定戦」だとまたちょっと違います。
プロが作った構築済デッキを使う遊び方もあります。
私は構築戦も好きでしたが、手元に入ったカードや特殊な縛りプレイで戦うリミテッドもかなり好みでした。まあ、あんまメインの遊びじゃないのですけどね。一応、補足したくなったので、今回レスさせていただきました。
xianxian2012年05月29日

60大帝国 (ALICESOFT)
やはり違う。これは大シリーズではない。断じて。(2011/05/23 アップデートパッチ導入につきリテイク) → 長文感想(3456)(ネタバレ注意)(2)
最新レス>>gamer777さん

 レスありがとうございます。私も大番長を引っ張り出してプレイしていたクチです。それだけに、今回の落胆は大きいものがありました。とくにシステム面での零落が著しく、思わず天を仰いでしまいましたね。これはやってしまったかと。

 敢えてハルカを出したのは、個人的な悔しさをいっぱいに込めてと申しますか。期待値100をつけた自分としましては、もう少し“ウリ”となるポイントが欲しかったのです。今作に関しては、前作のいいところが殆ど残ってないから、それはもう残念で残念で仕方がありません。おっしゃる通り色々とバランスが悪いですし、前作からすると、非常に不恰好な作品に見えてしまいます。

 ランスクエストは様子見です。アリスさんは、AliveZのあたりから歯車がかみ合ってないような気がします。歴史あるランスを最後の牙城にはしていただきたくないんですが、さて。
Atora2011年05月27日

60大帝国 (ALICESOFT)
やはり違う。これは大シリーズではない。断じて。(2011/05/23 アップデートパッチ導入につきリテイク) → 長文感想(3456)(ネタバレ注意)(2)
最新レス大帝国発売が待ちきれず、大番町で復習プレイをやってぐらい楽しみにしてました。
発売前は宇宙・艦隊ということで新しいものへの期待しまくってましたが…
もうすこしゲームシステム部分などを作りこんで欲しかったというのが
正直な感想です。

以下、パッチ後は未プレイ・パッチ前はそこそこやり込んだ状態でのレスとなります。(似たような感想の部分はレスを省く)

>偵察機能の搭載はプレイヤーの疑心暗鬼を利用しただけ
『パッチ前』セーブ&ロードによる偵察
『パッチ後』ターン開始時点で隣国を偵察可能・セーブ&ロードの手間が減る
ぐらいかなと思ってます

>「大悪司」の山本悪司や「大番長」の斬真狼牙
今作の主人公は序盤に海軍提督に任命されて、…という感じですね
もうすこし前からやればちょっとは印象が変わったのではと思います。
(奥さんの死亡、留学?から戻ってきたあたり)

>指揮の値が高ければ高いほど、そのキャラクターは強く感じられてしまうのもナンセンス
ぱっと思いつく限りでは
・キャラの成長をもっと目に見えやすい形にする
・キャラ固有艦隊にする
・キャラ毎に配値できる艦隊を決める
などもっと工夫が欲しいところ

>エッチシーンの尺の短さ
これにも同意。
エロが売りのハルカと比べるのはちょっと・・・だと思うが。
大番町よりは質と量共に落ちているように感じました。
メインヒロイン以外のキャラはほぼ同じくらいかな。
絵はちょっと進化してるかなぁ~って程度。

>アリスソフトに求めたのは、革新でも真新しさでもない
個人的に、前情報から今までの大シリーズより新しい部分への挑戦が多くなると感じていましたが、それでもアリスならばうまくやってくれると期待してました。
今までのノウハウを活かしてさらに新しい部分を取り入れバランスよく調整してくれるものであると。
新しい部分の取り入れ方、バランス調整の部分がうまくいってないと思います。

>シリーズプレイヤー
ランスクエストには大帝国の時ほど期待はできませんが…
それでも、基本システムはRance6なので期待したい!



gamer7772011年05月24日

80ゆのはな (PULLTOP)
物語の楽しむための基準は大きく2つある。1つはゆのはに萌えるか、もしくは受容できるか。そして、もう一つは物語を通して抱腹絶倒するか。……なのだが、後者である人が圧倒的多数を占めているのはその内容からも明白だ。これはエロやシナリオを主体として作られたゲームではなく、笑いを探求したゲームと言える。18禁のレーティングが二次的要素として付属してしまった感は否めないが、これまでPULL TOPが培ってきたものや目指してきたものを考えると、「ああ、これも一つの完成形ではあるな」と納得してしまった自分がいる。―――「それはそうと、いいかね。まずそもそも戦艦と言うのは……(09/12/17リテイク) → 長文感想(3720)(ネタバレ注意)(3)
最新レス>>ccharaさん
 もったいない長文レス、大変ありがとうございます。投稿してから2年も経つ文章にコメントをいただけるとは望外の喜びです。震災の影響もあって、なかなかコメントできずにおりました。お許しください。

 レスを拝見いたしますに、ccharaさんが深くご考察なさっている様子が伺え、多角的かつ論理的な見方には思わず唸らされました。
 「Atoraさん自身が最も楽しめたのはコメディファクターなのではないか」というご指摘どおり、この作品は、シリアスなパーツを差し置いて、プレイヤーに笑いをもたらすパーツの自己主張が際立っていたように思います。舞台に上がる噺家のように、どのキャラクターもひとたび登場すればプレイヤーを笑わせよう、楽しませようと会話の応酬を繰り広げている構図がそこにある気がしてなりません。私自身、主人公の身になって、あるいは、箱庭を俯瞰する身になってプレイしてゲームを楽しめました。

 ccharaさんはキャラクターごとに深いお考えがあって、レスをなさっているものだと拝察いたします。丸谷秀人氏に関するご指摘、「作品全体の~感じました」のくだりは概ね賛成の一言です。私は、丸谷氏の良さはストーリーの土台を醸成することではなく、その上に細々としたストーリーを積み重ねるのが巧みなライターさんだと思っております。この作品もゆのはルートに賛否があったように少々不恰好なのですが、全体を通してみると面白い作品に仕上がっているのではと推察いたします。

 それでいてかような文章を綴るのは心苦しい気持ちもございますが、実のところ、私はプレイ中もプレイ後もさほど深く考えることはせず、勢いだけでレビューを書くに任せた感が強いです。理論的にレビューを執筆することもできましたが、この作品はXとYで語った時点で、無味乾燥とまでは言わずとも、面白みが半減してしまうのではないか? そういった恐怖感が自分の中にありました。
 なので、できるだけ深い考察を避け、自分の思いの丈を素直に言葉にした感じですね。一年前の文章なので、今見ると拙い表現も多数ありますが、自分としては、プレイするだけでなく、レビューを書くのも楽しめた作品となりました。リテイクしたとは言っても、行間を調節したり、カテゴリごとの評価に直しただけですから、最初に書いた感想(2005年の12月前後だと思います)とは大差はございません。しかし、リテイクするくらいこの作品は好きで、機会があれば何度もプレイして味わいたい作品です。

 椿の現実的という表現に関しましては、『ゆのはな』に登場するキャラクター達が奇人変人という中で、唯一常識人に近い部類だと判断したからです。他の面々の行動からすると、椿はどう考えてもフツーの人寄りで、御伽話を軸とする本作とは毛色が違いすぎます。しかし、作品のスパイスという場所に椿がいると位置づければ、椿ルートは必要不可欠だったと見ることもできましょう。仮に椿がもっと変人寄りであったなら、変人が4人も集う事になり、シナリオ全体が締まらなくなったのではと愚考いたします。

 尚樹の引用については、この早口の部分は本当に楽しませてもらったからです。「しろくまベルスターズ♪」でも進の早口を何度もリピートして記録しています(おかげでレビューがお蔵入りになっています)が、このやり方は当時の自分の中では凄く新鮮で、腹を抱えて笑わせていただきました。

なんだか取り留めのない文章になってしまいました。平にご容赦ください。
Atora2011年03月21日

最新レス>>nananaさん

戯画が制作した時点で、ある程度純愛寄りに傾くのは、予想はついていました。
これ以上の陵辱シーンは、望むべくもなかったんじゃないかと思っております。
本当にダークな路線を貫くのであれば、別ブランドに話を持っていくのが筋かと。
私は戦闘に期待していたおそらく少数派の一人なので、
その点関してはあまり重視していませんでした。

ロボットものということで戯画というのは分かりやすい構図ではあるんですが、
陵辱にしろ戦闘にしろ、中途半端な出来は否めません。
おっしゃる通り、「誰得」ですね。
Atora2010年11月27日

最新レスJINKIは原作で凌辱っぽいことを結構やってきてるんで、むしろ18禁にするならそっちを重視して欲しかったです。
自分からすると「たった8シーンしかない」って感じですね……。
熱血やロボアクションを見るだけなら、原作だけで十分なので。
そういう意味では、ある意味予想通りの「誰得」ゲーになってしまった気がします。
nanana2010年11月27日

75ToHeart (Leaf)
もはやエロゲの歴史の1ページとなりつつあるこの作品には、いくつかの賞賛されるべき点とひとつの罪とをはらんでいる。賞賛されるべき点というのは、王道モノ(純愛系・自由恋愛系)と呼ばれる一ジャンルの基礎が作中に多く含まれているということ、そしてマルチシナリオで‘萌え’の原点を形作ったこと、etc....。しかし、その王道を起伏の無い路線へと導引したという点は……この作品の罪とも言える。流石に現時点でプレイすると粗さは否めないし最近台頭してきたエロゲーマー達には少々ウケがよくないとは思うが、懐古的な思考でこの作品を捉えてほしいと切に願う。 → 長文感想(3017)(ネタバレ注意)(1)
最新レス返事がおくれてごめんなさい。私の長文へのコメントありがとうございます。
ToHeartは、サブカルチャー論で、雑誌や新書にかなりの割合で取り上げられた作品ですから、
私の場合、私オリジナルの意見というよりは、雑誌あたりでの解説の影響が強いと思います。
また、「えぐみ」に関しては、私はAtoraさんのいうように、「雫」や「痕」の方を先に知っていましたから、困惑したのも大きかったですし、この時期少しエロゲから離れていて、「ホワイトアルバム」とほぼ同時期にやったため、私の中で評価が低くなった部分もあります。
Atoraさんの書くように、Leafは安定してできるはずなのに、「挑戦」して色々やるメーカーなので、私はわりと好感をもっているメーカーです。
くだらないことを書いていますが、お互いに永くエロゲを楽しめるといいですね。では、さようなら。
xianxian2009年01月12日

89こなたよりかなたまで (F&C)
「人生とは、死とは、思いやりとは一体なんなのか」ということを突き詰めたヒューマンドラマ。人は自身が定命であると心の中で分かっているから精一杯に生きようとするし、だからこそ自分に最も有益だと判断した方向へ歩んでいこうとする。それを考えると、どうして彼方が望んだ生き方を、全ての結末を否定する事ができようか。この作品は他人に迎合されがちでそれこそ諾々とした人生を送る人々に対して、‘人生の在り方’について考える機会を与えてくれた。感謝したい。 → 長文感想(7106)(ネタバレ注意)(4)
最新レス人や空間について意見、批判をしたいならしかるべき板でどうぞ。

>Atoraさん
荒らしてすみません。
私はkimさんのコメントに賛同します。しかしAtoraさんの深い考察も尊敬します。
RockCandy2007年10月03日

89こなたよりかなたまで (F&C)
「人生とは、死とは、思いやりとは一体なんなのか」ということを突き詰めたヒューマンドラマ。人は自身が定命であると心の中で分かっているから精一杯に生きようとするし、だからこそ自分に最も有益だと判断した方向へ歩んでいこうとする。それを考えると、どうして彼方が望んだ生き方を、全ての結末を否定する事ができようか。この作品は他人に迎合されがちでそれこそ諾々とした人生を送る人々に対して、‘人生の在り方’について考える機会を与えてくれた。感謝したい。 → 長文感想(7106)(ネタバレ注意)(4)
最新レス>ふりーだむさん

「個人の意見」って要は主張ですよね?確かに合っています。
が、他人のレビューで個人の主張ってどうなんでしょうね?感想ならともかく、「個人的な意見」を書くんだったら自分のレビューにでも書いてた方がよろしいかと思います。

確かにその通りですね。少々でしゃばりすぎたようです。自重しますorz
Eurphoria2007年09月19日

89こなたよりかなたまで (F&C)
「人生とは、死とは、思いやりとは一体なんなのか」ということを突き詰めたヒューマンドラマ。人は自身が定命であると心の中で分かっているから精一杯に生きようとするし、だからこそ自分に最も有益だと判断した方向へ歩んでいこうとする。それを考えると、どうして彼方が望んだ生き方を、全ての結末を否定する事ができようか。この作品は他人に迎合されがちでそれこそ諾々とした人生を送る人々に対して、‘人生の在り方’について考える機会を与えてくれた。感謝したい。 → 長文感想(7106)(ネタバレ注意)(4)
最新レス横槍失礼します。
suzuki51さんの
>ただ、私としては健速という人物の話は、哲学などには遠く及びませんし(もちろん冗談だとは思いますが^^; 18禁ゲームのシナリオを哲学と呼ぶなんていうのはさすがに釣り文句にしても寒いので)深く考える価値のないものだと思います。

という意見に同意ですね。
どういうわけか、この業界で死生観を扱った作品は過大評価されるという傾向があると常々思っています。
そもそも、18禁ゲームといった娯楽で死生観をまともに取り扱うなどという行為自体が浅はかだと思いますね。
このような論題に興味がお有りなら、
竹中一真「生きることに意味はあるのか」・ヴァンサンアルベール「僕に死ぬ権利をください」・飯島夏樹「ガンに生かされて・神様がくれた涙」・VEフランクル「夜と霧」
・アルファンスデーケン「死とどう向き合うか」などといった文献に目を通すことをお勧めします。

最後に私も、suzuki51さん同様、レビュアーの方の主観を否定するつもりは全くありません。あくまでも私個人の意見を述べさせてもらいました。
Eurphoria2007年09月18日

89こなたよりかなたまで (F&C)
「人生とは、死とは、思いやりとは一体なんなのか」ということを突き詰めたヒューマンドラマ。人は自身が定命であると心の中で分かっているから精一杯に生きようとするし、だからこそ自分に最も有益だと判断した方向へ歩んでいこうとする。それを考えると、どうして彼方が望んだ生き方を、全ての結末を否定する事ができようか。この作品は他人に迎合されがちでそれこそ諾々とした人生を送る人々に対して、‘人生の在り方’について考える機会を与えてくれた。感謝したい。 → 長文感想(7106)(ネタバレ注意)(4)
最新レス>やはりもともと小説の予定だったようですね。
読み手の価値観・考え方で作品の捉え方が違ってくるようなので、小説と言っても良いシナリオでしょう。

健速氏のテーマは他者への愛=思いやりです。
自己愛・自己欲望を追求する資本主義社会に毒された現代人には、彼方の生き方に共感出来ない人もいるようです。

自分の一番大事な人に深い悲しみを与えたくないと思う事は当然の事です。彼方が佳苗を遠ざけた(病気を隠す為に、入院せず素っ気無く扱った)のは、間違った事とは思えません。
シナリオを読み進めれば、彼方の死が佳苗に深い傷跡を残す事は容易に想像出来ます。絆が深まればその傷は更に深くなります。佳苗エンド後は壮絶な経緯になり、言葉ではとても言い表せないでしょう。
『智代アフター』では智代の強さを十分描いていたからこそ、その後を描く事が出来たのです。佳苗の強さは未知数ですが、弱ければ10年以上悲しみを引きずる事も考えられます。

人は、寂しさを紛らわせる為に他者と触れ合いたい欲望=自己愛を持っていますが、他者の悲しみを解消したい欲望=他者への愛も少しは持っています。
「在りたいように在ることは難しい」。自己愛を追求するのは簡単ですが、他者への愛を育むのは難しい事です。それに相手がそれを望まない場合もありますしね。
kim2007年08月19日

80永遠のアセリア -The Spirit of Eternity Sword- (XUSE)
SLGに飢えていた18禁ゲーから見ればまさに天恵。たしかに、「エロゲとしては」間違いなく面白い。しかし、その枠に存在価値があるののだろうか。業界全体のゲーム性を高めていくには、そのうち、余計な枠を取り払った見識が必要になってくる。そう思わせてくれる大作だ。 → 長文感想(3643)(ネタバレ注意)(3)
最新レス稚拙な質問に大変丁寧なレスをして頂き、ありがとうございました。

確かに、点数というのは作品を評価をする上での一つの目安でしかない。回答が一つしかない類のテストではないのですから、当たり前のことですよね。お恥ずかしい話、私なんぞは採点を直感によるランク付けのようなものに委ねていますから、尚信憑性が薄い訳で。
しかし、私のような採点者がいても、ある程度データ数が集まってくると、作品ごとのおおよその点数(平均値・中央値)が固まってきますし、それが(割と)万人の意見というそれなりの事由をもって、一つの参考になります(あくまで参考ですが)。
だからこそ、その点数、もとい評価がより信頼性を持つように。そして、エロゲーのステージを一つ上げる為にも、Atoraさんが提唱する評価包括論(仮)は意味があるな、と思います。

>質の低下は、ユーザーが忌避しようとすれば、自ずと進行は食い止められる。逆に、メーカーに面白いものを作らせるにはユーザーが求めていく必要がある・・・。

は的を射ていると。

が、現時点ではたとえ多少の認知度が上がろうとも、やはりエロゲーとコンシューマでは市場の大きさが違い過ぎますし、それに依拠する、開発力をはじめとしたメーカーの様々な力には歴然とした差があるのは間違いない訳で、一緒くたにするのは厳しすぎる(ことRPGやSLG等の「遊べる」ゲームに関しては)。
だからこそAtoraさんも

>点数はエロゲーとして(今のところ)つけてます。

としているのだと、勝手に推測した次第です。


これは私見なのですが、現在のエロゲーの多くがAVG・ノベルタイプの作品である点から、大勢としての「ユーザーがメーカーに求める面白いもの」がシステムとはいい難い気がするんです(勿論、システムに求める人もいるのは、アリスソフトやソフトハウスキャラ、エウシュリーなどのメーカーの存在が証明してくれます。他、”REVELLION”への落胆なんかは象徴的ですね)。

なので、エロゲーのシステムのレベルを引き上げる為には、ひいては将来的に家庭用と同列に見るためには、ユーザーがそこを求めていかなければ難しいのではないかと思います。難しいなぁ…。


以下、なんだか取り留めが無くなりそうなので、ここまでしておきます。それこそ「何を以ってシステム(及びゲーム)と呼ぶか」なんてそこかしこで議論がされていますしね。というか、そもそもアセリアの感想本体じゃないところに食いついて済みません。

感想とレス、とても面白かったです。お付き合いいただきありがとうございました。
そして、論点がずれていたらホントにごめんなさいです。
ryomark2006年10月18日

80永遠のアセリア -The Spirit of Eternity Sword- (XUSE)
SLGに飢えていた18禁ゲーから見ればまさに天恵。たしかに、「エロゲとしては」間違いなく面白い。しかし、その枠に存在価値があるののだろうか。業界全体のゲーム性を高めていくには、そのうち、余計な枠を取り払った見識が必要になってくる。そう思わせてくれる大作だ。 → 長文感想(3643)(ネタバレ注意)(3)
最新レスレス大変興味深く拝読させていただきました。質問形式なので今回はそれにお答えする形をとらせていただきます。


 最初の質問ですが、これは非常に難しい。前者とも言えますし、後者とも言えます。ただ、今回は後者のほうに含みを持たせて、点数を入れさせてもらってます。もちろん、これは“エロゲー批評空間”という場所の性格を考慮しているつもりです。点数ってのはもっと独善的で構わないと自覚はしているのですが、どうも性分みたいです。
 この作品は、感想を書いた後に点数化に相当悩んだんですけど、「だいたいこのくらいではないか?」と考えてつけているので、あるいは-5点くらいはあるかもしれません。なぜマイナスだけかと言いますと、僕の中では80点が上限(エロゲとしても)だったんです、この作品は。

 2つ目の質問に関しましては、貴評のとおりですね。個人的に『コンシューマではシステムを、18禁ではシナリオを』という土台をもとにしています。FF10-2を引き合いに出しましたけど、当たり前の話、PCゲーと比べて家庭用はプレイヤーの年齢層が低くなりがちですから、家庭用のほうは、メーカーも“読む”ことよりも“遊ぶ”ことのほうに注力しているんじゃないかな、と考えております。
 もう10年以上も前ですが、僕が家庭用に手を出した時、シナリオの評価とかあまり考えてなかったです。いや、幼かったからとかそういう問題じゃなく、今でも当時プレイした作品をリプレイする事がたまにあるんですが、シナリオには、とやかく言えませんね。

 あと、必ずしも、アセリアが面白くなかったというわけではありません。“エロゲとしては”いいんですよ、あくまでも。ただ、家庭用も入れて点数を出せば、どうしてもシステム面(SLGパート)ではヒケをとってしまう。点数にすれば下がってしまいますね・・・。もし点数にするなら・・・70点くらいでしょうかね~。
 ただ、全部が全部コンシューマにもってきて評価することなど土台不可能ですんで・・・・・・。エロゲとして評価したほうが、過去プレイした作品やこれからプレイする作品を点数化するひとつの指標になると思うんです。僕は、鍵、月、葉いずれの畑にも属しておりませぬゆえ、雑食となりがちです。だから、この作品を基準に点数をつけるなんてことはしていない・・・いや、できないわけでして。“点数化”は、かなり曖昧で便宜的なものと捉えてくださったほうが、ありがたいのかもしれません。


 まあなんだかんだ言いましたけれども、評価は家庭用も考えた評価ですが、点数はエロゲーとして(今のところ)つけてます。でも、その枠を取っ払ってごっちゃにしたほうが、エロゲーのシステムのレベルを底上げできるんじゃないかなー、と思いまして、前置きをふって考察させていただきました。

 甚だ、言葉足らずで誤解を招くような批評で申し訳ありませんでした。この場を借りてお詫びします。

 何か分かりにくいところございましたら、よろしくお願いします。

Atora2006年10月18日

80永遠のアセリア -The Spirit of Eternity Sword- (XUSE)
SLGに飢えていた18禁ゲーから見ればまさに天恵。たしかに、「エロゲとしては」間違いなく面白い。しかし、その枠に存在価値があるののだろうか。業界全体のゲーム性を高めていくには、そのうち、余計な枠を取り払った見識が必要になってくる。そう思わせてくれる大作だ。 → 長文感想(3643)(ネタバレ注意)(3)
最新レス初めまして。読解力が足らないのか、少し解らないところがありましたのでご質問させて下さい。

「エロゲとしては」という括りを否定的にみているAtoraさんですが、結局のところ点数を“エロゲ”としてつけることにしたのは、このサイトが「エロゲー」批評空間だからでしょうか(…まぁ現在は一部のコンシューマー作品も何故か統合されて、美少女ゲーム批評空間ともいうべきサイトになっていますが)。
それとも、過去にAtoraさんが付けた点数との整合性が取れなくなるから、という理由でしょうか。


また、やや厳しめなAVGパートの評と

>僕自身の評価は“エロゲにおいてのシステム評価ではない”ということ。ちょっと厳しいかもしれませんけど、全体的には中の上といったあたりでしょうか

というSLGパート評から推測するに、この「永遠のアセリア」を”エロゲとして”ではなく、家庭用と同列に見た場合の点数を付けるとすると、Atoraさんの採点方式ですと【凡作70・69・65・60・59・55・50】のあたりに当て嵌まる、ということになるのでしょうか。


「永遠のアセリア」は各所で評価が高く、以前から気になる作品でした。
今回Atoraさんは80点を付けておられますが、実のところはあまり面白くなかったのかな…と思ったので。

アセリアの感想そのものへのレスではなく申し訳ありませんが、お答え頂けたら幸いです。
ryomark2006年10月18日

70D.C.II ~ダ・カーポII~ (CIRCUS)
萌えゲに最も必要なものは何かと言うと、それはキャラクターあってこそと思う。しかし、なんてことはない……サーカスは、キャラの可愛さを優先して、インパクトを置き去りにしてしまった。最初は、「自分が場馴れをしてしまったのか?」と自問したけれども、どうも突出したところのない作品に思われてしまうのは、無印~Ⅱに至る過程で、他に萌えゲが沢山出た証左なのだろう。 → 長文感想(1284)(ネタバレ注意)(3)
最新レス 「萌えゲーってなんだ?」という議論は、「萌え」という概念が固定化しない限り平行線を辿るでしょうし、実際今までもそうでした。そして、これからもそうでしょう。「萌え」という概念が人それぞれ違うというのは、言葉が派生した時からずっと言われてきたことですが、私もそれには同意しています。だから、「萌えとはなんなのか」についてはあまり多言できませんね。
 ただ、萌えという概念のもとに制作された作品が、無印~Ⅱの間に沢山あったことは確かです。ですが、その4年もの間にサーカスが何をしてきたかと言いますと、「初代D.C.」系列の製品(善し悪し含め)を数多く製作してきた事実があります。で、今作の出来を見ますと・・・・・・どう考えても「D.C.」にしがみつきすぎなんですよ。私はこれが気に食わない。
 henahenaさんもおっしゃってますが、水夏のライター無き今、シナリオに強みがあるわけではないメーカーがこの調子では、これからも成長はあまり見込めないと思いますね。結局、シナリオもキャラ性も、前作と比較すると人の好みの違いによるところが大きいようですし、これでは、流石にメーカーの惰性運営を邪推してしまいます。今時キャラだけで勝負するというのは、甚だ狙いすぎではないでしょうか。もっと潮流を見て欲しいってのはあります。

 「D.C.Ⅲ」(仮)ですが、シナリオは今作のような展開を、キャラ名は無印・Ⅱから引っ張ってくることを視野に入れてます。まあ、だから「プレイしない」と公言しているのですが。3年先、4年先か分かりませんが、サーカスの「D.C.熱」がどこまで続くのか見守りたいですね。


お二方とも貴重なレスありがとうございました。またご意見・ご感想等下されば幸いです。
Atora2006年07月24日

70D.C.II ~ダ・カーポII~ (CIRCUS)
萌えゲに最も必要なものは何かと言うと、それはキャラクターあってこそと思う。しかし、なんてことはない……サーカスは、キャラの可愛さを優先して、インパクトを置き去りにしてしまった。最初は、「自分が場馴れをしてしまったのか?」と自問したけれども、どうも突出したところのない作品に思われてしまうのは、無印~Ⅱに至る過程で、他に萌えゲが沢山出た証左なのだろう。 → 長文感想(1284)(ネタバレ注意)(3)
最新レスこんにちは。「萌えゲー」とは?というなかなか興味深い議論が行われていたので、自分も参加させていただきたく思います。
私的にはシナリオ命なので、シナリオの中からキャラの魅力を見いだしていくことに楽しみを感じます。ゆえにキャラだけで勝負しようというCIRCUSは……という印象です。しかも、今作は微妙に「ここで萌えてね」というのがありきたりな気がして、逆に引いてしまったというのが正直なところです。
また、キャラのインパクトが減ったということですが、一作目というのは、4年もたっていますし、ある意味で美化・神秘化されてしまうので、それを凌ぐというのは至難のわざとも言えるでしょう。まあそれでも、今作のキャラを自分は全く覚えていないので、前作以上のインパクト不足と言ってしまうのでしょうが。
そして「D.C.Ⅲ」ですが、私的には制作期間によります。あいだにファンディスクやコンシューマー版をどかすか出して、その後すぐにⅢを出す、といういかにもな企業戦略をやらかしてくれたら、自分はこのメーカーを見限るつもりです。そんなところに、まともなシナリオは書けないでしょうから。……でも、その可能性は非常に濃厚なんですよね。
refrain2006年07月22日

70D.C.II ~ダ・カーポII~ (CIRCUS)
萌えゲに最も必要なものは何かと言うと、それはキャラクターあってこそと思う。しかし、なんてことはない……サーカスは、キャラの可愛さを優先して、インパクトを置き去りにしてしまった。最初は、「自分が場馴れをしてしまったのか?」と自問したけれども、どうも突出したところのない作品に思われてしまうのは、無印~Ⅱに至る過程で、他に萌えゲが沢山出た証左なのだろう。 → 長文感想(1284)(ネタバレ注意)(3)
最新レス最近は萌えゲーと言えどもシナリオに力を入れている作品もありますし、敷居が高くなってきているのかもしれません。
そう考えると、そんな風潮の中であくまでもキャラのみで勝負しようとするCIRCUSは萌えゲーの正統とも言える……わけないですね、はい。
それなりの評価を得ている水夏のライターはいなくなっていますし、最近の作品は聞いたことがないライターばかり。
売れるライターを探すより、売れるグッズを生産することを優先しているのでしょう。
企業としては正しい姿ですが、製作者としては下の下です。
もはやこの会社にシナリオを期待するのは無謀なことだと思います。


>『D.C.Ⅲ』(仮)がもし制作されたとして・・・・・・プレイする気は起きますか?

定価8800円で売ってくれるのなら、ネタとしてプレイします。
良作をプレイする合間の一服の清涼剤となってくれることを期待しています。
henahena2006年07月22日

49青い鳥 ~L’Oiseau Bleu~ (ぱんだはうす)
(GiveUp) 私の理解力不足か、それともライターの考えが高尚すぎたのかは定かではない。どうも理解が追いつかなかった作品。シュールといえばそれで済むけれど、メーカーの意図があまりにも不明瞭すぎる。もしかしたらそれ自体ないのかもしれない。この作品がメーカーの処女作というからその点は感心、むしろ驚くべきことだと思う。 → 長文感想(922)(ネタバレ注意)(2)
最新レス【goatlord様】
 感想の読了&レス、しかも投票までしていただきありがとうございます。

 私も最初は、「なんて難解なゲームなんだ」とクソ真面目に思考を巡らしました。それこそ不条理というのはまさにおっしゃるとおりで、シュールなシーンから入って、最終的には物語がパズルのピースのようにつながるのかなと考えていたのです。
 ところが、ある瞬間から‘アナーキズム’というものが頭の片隅に閃いたのですよ。その‘ある瞬間’というのは、選択肢が幾度と無く同じシーンに戻ってくるのに気づいた時でして…。従来のエロゲで選択肢というと、やっぱりフラグとかそういうのがあって、重要な分岐点と相成ってるわけですが、このゲームはそういうものが見られない。とすると、

=選択肢すら意味が無いのではないか

という結論に行き着いたんです。
 そうすると、不思議なことに、感想にも書いた不可解な事象が全て解決してしまうんですね。。。で、果たしてこれをライターが意図して書いたのかなと気になってOHPに行ってみましたところ、案の定といいますか……「なんも考えてないな」と思われる文章が連なっていたというわけです。(苦笑)

 共感していただける方がいてほっとしております。とくに最後の一文には全く同意です。私はアナーキズムとかそういう類の主義にあまり精通してはいないのですが、少なくともエロゲーと組み合わせて成功しそうにはないと思います。ライターが万事を把握し、ユーザーのことも思考の範疇に入れているのなら、この限りではありませんが…。(汗)
Atora2006年03月07日

49青い鳥 ~L’Oiseau Bleu~ (ぱんだはうす)
(GiveUp) 私の理解力不足か、それともライターの考えが高尚すぎたのかは定かではない。どうも理解が追いつかなかった作品。シュールといえばそれで済むけれど、メーカーの意図があまりにも不明瞭すぎる。もしかしたらそれ自体ないのかもしれない。この作品がメーカーの処女作というからその点は感心、むしろ驚くべきことだと思う。 → 長文感想(922)(ネタバレ注意)(2)
最新レスだいぶ前にプレイしたので細部の記憶は曖昧ですが、私もプレイしたときは頭に?マークが飛び交いました。
当時の印象では、不条理モノの出来損ないかと思っていました。

よくある手法として、非現実的な世界やシュールなシーンを見せ、そこに何かテーマの断片(のように見えるもの)を意味ありげにチラつかせることでプレーヤーの想像力をかきたて、物語が展開するにつれて非現実/不条理/無秩序に見えていたものがあるテーマに収斂してくという演出がありますが、下手なライターの場合、作り手はその世界の神のごとき存在でプレーヤーを意のままに翻弄できるんだぞ、という特権的な意識が見え隠れして辟易することがあります。
このゲームも作り手だけが理解しているテーマがあって、ユーザーを置いてけぼりにした制作側のマスターベーション的な世界の構築に終始しているという印象でした。

今回 Atora さんの感想を読んで、そもそも不条理世界の背後のテーマなどは制作側ですら持っておらず、アナーキズムそのものの表現として描かれた世界だったら…と考えて笑いが込み上げました。だとすると、以前プレイして頭を悩ませた自分は何だったのか(笑)。
まあ、エロゲーでそういうことをやろうとチャレンジした意欲は評価できるかもしれませんが、あまり成功したとは言えないですよね。個人的には、エロはともかく萌えとアナーキズムって相性が悪いような気がします。
goatlord2006年03月06日

80ゆのはな (PULLTOP)
物語の楽しむための基準は大きく2つある。1つはゆのはに萌えるか、もしくは受容できるか。そして、もう一つは物語を通して抱腹絶倒するか。……なのだが、後者である人が圧倒的多数を占めているのはその内容からも明白だ。これはエロやシナリオを主体として作られたゲームではなく、笑いを探求したゲームと言える。18禁のレーティングが二次的要素として付属してしまった感は否めないが、これまでPULL TOPが培ってきたものや目指してきたものを考えると、「ああ、これも一つの完成形ではあるな」と納得してしまった自分がいる。―――「それはそうと、いいかね。まずそもそも戦艦と言うのは……(09/12/17リテイク) → 長文感想(3720)(ネタバレ注意)(3)
最新レスレスありがとうございます。そして、返答が遅れましたことをお詫びします。

【kamituki様へ】
ルートによってゆのはが受容できるか否か、というのはなるほど一理あると思います。ただ、それが直接‘ゆのは=受容できない’ということではなくむしろ間接的なもので、直接の原因は‘攻略する順番’にあると思うのです。
 私は穂波ルートの評価が高いのですが、穂波を最初にプレイしてしまうと、残りのシナリオをプレイしてもどうしても満足感が足りない&ゆのはの魅力が低下して見えるのです。ですから、攻略順の好悪・バランスについて長文のほうで抵触しました。
 ゆのはというのは物語にとってもプレイヤーにとっても重要なキーキャラクターとなっていますが、プレイヤーがゆのはへの心象を悪くしてしまうと、物語は途端につまらないものとなるでしょう。
 ……そんな見解です。ここまで言って高得点を与えているのは、ゆのはがこの物語を成り立たせたことと笑いの基礎部分になっていたからです。ゆのははシナリオの核なのですからもう少し位置づけをなんとかしていただきたい部分はあるのですが、他のキャラを支えるようになっていると感じたところがありました。よって大幅に減点はしておりません。
Atora2006年02月25日

80ゆのはな (PULLTOP)
物語の楽しむための基準は大きく2つある。1つはゆのはに萌えるか、もしくは受容できるか。そして、もう一つは物語を通して抱腹絶倒するか。……なのだが、後者である人が圧倒的多数を占めているのはその内容からも明白だ。これはエロやシナリオを主体として作られたゲームではなく、笑いを探求したゲームと言える。18禁のレーティングが二次的要素として付属してしまった感は否めないが、これまでPULL TOPが培ってきたものや目指してきたものを考えると、「ああ、これも一つの完成形ではあるな」と納得してしまった自分がいる。―――「それはそうと、いいかね。まずそもそも戦艦と言うのは……(09/12/17リテイク) → 長文感想(3720)(ネタバレ注意)(3)
最新レス>物語の楽しむための基準は大きく2つあって、1つはゆのはに萌えるかor受容できるか否か。もう一つは物語を通して抱腹絶倒するか……

ゆのはを受容できるかどうかについてですが、ルートによるのではないでしょうか。自分の場合は椿ルートでは拒否反応がでましたが、それ以外のルートでは大きな問題はありませんでした。ただ現在のゆのはと過去のゆのはの印象が繋がりませんでした。
kamituki2006年02月24日

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