humukiさんの「ティンクル☆くるせいだーす」の感想

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**ネタバレ注意**

ゲームをクリアした人むけのレビューです。

これ以降の文章にはゲームの内容に関する重要な情報が書かれています。まだゲームをクリアしていない人がみるとゲームの面白さを損なうことがありますのでご注意下さい。

全体マップでヒロインを順次選択してイベントが始まるという形式ですが、失敗だったのではないでしょうか。テキスト量が異様に増えただけで、流れは殆ど変わりません。戦闘演出は秀逸、テキストも特にシン君&パッキーの会話などシュールで面白いものが沢山ありますが、如何せん、戦闘発生のバランスの悪さ、戦闘難易度のバランスの悪さ、延々と続く無駄日常イベントの量で殺されてます。惜し過ぎる作品。それからグラボ積んでない環境とはいえ、重すぎです。
戦闘に関しての問題点。

初期配置がランダムだが、配置によって展開が全然変わる為、後半の戦いでは
最初から詰んでいるパターンもある。そこで何度も挑戦する必要がでてくるが、
当方環境(ATHLON64x2、メモリ1G、グラボ無し)ではラストバトルで40秒か
かる為(30FPSプログラム使用時)、ぶちきれる。

ルートによって、難易度の違うボスになります。特にロロット、ナナカルート
辺りのラスト戦闘は、スタートダッシュに失敗すると先手を取られて何もでき
ない内に負けます。でリロード多発という状況。(ノーマル)
更に、スタートダッシュの為の、カウントダウンゲージもコマ落ちするので、
スタートダッシュの目押しが難しいスペックだと鬼涙です。

運もあるんでしょうけど、ロロットルートラスボス戦は15回位やりました
かね。ネットラジオ聞きながらででもないと、やってられません。そこまで
いくと感動よりも作業による不快感しか無いです。

で、イージーモードにすると、EX選択がオートになって戦略要素が一つ減
ります。ノーマルで瞬殺されていた敵も、イージーだと一発SSSランククリア
できたりするバランスの悪さはどうでしょうかね。

前作にしても、頭を使って競り勝つ というより、相手の手札を覚えて、如
何に華麗に勝つか というのがキモだった様な気がします。実際、チェインを
延々と続けないと勝てない敵も居ましたし。今回も、5人ユニゾンの華麗な
攻撃が最大の見せ場の様な気がしますが、初期配置(運)が相当良くないと
使えません。隊列を崩されないためには、相手の攻撃を受けてはならず、直
近の敵に攻撃する選択肢しか無いので、戦略要素はかなり低いです。

元々操作できるのは、
1直近の敵が離れている場合に詠唱を選択するか否か
2ユニゾン選択で敵一人に集中攻撃するか、敵を各個押し戻すか
3誰のEX攻撃を発動させるか
の三つ。

1は普通詠唱を選ぶが、次ターンでの並びを意識して攻撃を選択する事もで
きる。ただ、次行動の間隔は、詠唱と攻撃の選択だけでなく、キャラ毎に変
わったり、ストーリー進捗でも大幅に変わるので、いちいち覚えていられな
い。次のキャラの行動選択まで視野にいれた戦略はやりにくいです。

2のユニゾン選択は、終盤になってくると相手の方が手数が多いので、各個
押し戻しをしても、戻さなかった敵にやられるので、大体が後のタコ殴りを
覚悟して選ぶしかないです。相手のEX攻撃を封じる為に並びによってはラ
ンブルに持ち込むという作戦もありますが、敵の押し戻し量も直前まで分か
らないので、戦略としては難しいです。

3は唯一の自由要素のEX攻撃選択だが、イージーモードでは自動で使って
しまう。

まとめると、戦略要素が低く、華麗に勝つのも運次第なので、なんとも厳し
い感じです。

さらに得点による評価が、点数に依らない点もしっくりこないです。
10万点でSSS評価なのに30万点でB評価という事もあります。戦闘開
始から運良く詠唱付きの5人ユニゾンで瞬殺しても、コンボ数やらEX残量
が足りないからA評価止まりとかいうのも有ったり、何となく評価項目設定
の失敗を感じます。
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