elmallさんの「ティンクル☆くるせいだーす」の感想

業界の「大作志向」に振り回されたゲームなのかも?
主人公はドが付くほどのお人好しで、敵として登場する相手にも最後には手を差し伸べ、食べ物をあげたり仕事を斡旋したりする。
この作品、勧善懲悪というものを意図的に避けているフシがあります。
なので、この主人公が合わなければプレイしないほうがいいでしょう。
自分はこの点については問題ありませんでした。

一見賑やかで楽しそうな日常シーンなのに、なぜか面白くない。
体験版部分をプレイするだけでもわかりました。

「後ろで大きな爆発音がした」のコピペでたとえましょう。
ラノベの「背後から強烈な爆発音がしたので、俺はまためんどうなことになったなぁ、とか
そういや昼飯も食っていないなぁとか色々な思いを巡らせつつも振り返ることにしたのである」なら別にいいんです。
クルくるの場合は、5人のリアクションパターンがだいたい決まっています。このヒロインはこういうボケをかまし誰が突っ込むみたいな関係図まで。
その挙動を、爆発の度に律儀にノンカットで繰り返すわけです。
これには、「飽きが早い」「安直」という欠点の他に、「場面にそぐわない」という欠点もあります。本作はシリアスシーンをギャグで潰すのが好きです。
何にせよ、「キャラが魅力的」「ノリがいい」のに「退屈」という不思議なテキストになっています。

ではいったいどこで踏み外したのかというと、プレイ時間やテキスト量が肥大化していく世の中に合わせてしまったのでしょう。
ましてや開発期間が長かったこともあり、シナリオのボリュームも求められていたはず。
そう考えれば、納得です。

また、良くも悪くも前作「プリっち」の存在を意識しすぎたのもありそう。
実質2ルートで変則構成なプリっちと、5ルートと一般的なクルくる。
後半はシリアス一辺倒なプリっちと、シリアスを遠ざけるクルくる。
主人公の考え方に共感できないと楽しめない、という点は似ていますが、その主人公の性格も大きく異なります。
欠点をなくすことは大事ですが、ここまでやられると「プリっちは若気の至りだったの? 後悔してるの?」なんて問いたくなります。

ちなみに戦闘はすごく良くできています。
ただクリアするだけにしても、これがなかなかいい塩梅。
配置に関してはさすがに運ゲーでも、戦略に関しては奥が深い。
ファンディスクも、戦闘のために買うつもりです。
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