morufaさんの「呪いの魔剣に闇憑き乙女」の感想

ネタバレ感想を見たくない場合、文字を背景色に設定することが可能です。 → 設定変更

**ネタバレ注意**

ゲームをクリアした人むけのレビューです。

これ以降の文章にはゲームの内容に関する重要な情報が書かれています。まだゲームをクリアしていない人がみるとゲームの面白さを損なうことがありますのでご注意下さい。

色々残念
作品を出せば出すほどどツボに嵌るソフトハウスキャラの新作。



今回のジャンルは最近ソシャゲで流行っているオート戦闘を機軸とした周回前提のスルメ型RPG。

プレイヤーは冒険者見習いであるヒロインを日々訓練させることで
能力とAIの性能を向上させ、・・・させるだけのゲーム。

どこかのレビューでハクスラという単語を目にした気がしたが、そもそも敵から装備はドロップしないし
唯一の装備入手手段であるクラフトでもプロパティにランダム性があるわけでもないので、一般的な
ハクスラをイメージしている人はかなり注意した方がいいだろう。かく言う私も引っかかったクチなのだが。




問題の作品の中身はお馬鹿なAIを鍛えて賢く動くように日々訓練やイベントを重ねる、それだけである。
AIを賢く、という部分は具体的にどういった内容であるかというと

・スキルのクールダウンが上がっていないのに敵に近づく
・敵の範囲攻撃を避けない
・複数の敵がいる場合複数の敵の感知範囲に進入する

といった点が挙げられ、こういった部分が次第に改善されていく。



ただここで、このシステムを根本から否定する要素が一つ存在することに言及しなければならないだろう。

このゲーム、実はフルオートではなくプレイヤー側がある程度任意でキャラを操作できてしまうのである。
もうこの時点で理解できると思うが、

・アホなAIをステータスをあげて賢くしよう

というこの作品が持つ大本のコンセプトと完全に相容れないシステムがこの作品の中で混在しているのだ。

プレイヤーが介入できる部分はほぼ大部分で存在し、キャラクターのマス移動や移動先の指定、
回復薬の使用はそもそもプレイヤーが介入しないと自ら使用することが無いし、複数装備できる装備も
適せん自分で入れ替えて戦うわけでもなくプレイヤーが任意で切り替えを行う。

後これが更に致命的な点なのだが、どれだけAIを賢くしても結局のところプレイヤーが操作介入できてしまう
点でオート戦闘のメリットがほぼほぼ存在しない形となっている。

ソシャゲなどでオート戦闘が受け入れられ易いのは「ながらプレイ」が出来る点が大きいのであって、
今作の様にディスプレイの前に座って大きな画面でわざわざオートでながらプレイをするというのは
正直意味が分からない



ただ個人的にはヒロインであるクレアは今までの同社の作品のヒロインの中では一番好みではあった。
言ってしまえばそれだけの作品であったともいえるが。



以上で総評にうつるが、今までの流れからここまでのクオリティで出せたという点で
減点を抑えたという点を踏まえても、決して安全圏に脱したわけではないというのが正直な感想だ。

先にも述べたようにそもそものコンセプトが致命的にチグハグなのが問題で、回復薬の使用、
装備の切り替えまでAIの賢さで変動があれば

「如何にAIの挙動を最効率化出来るか」

という本来のコンセプトに沿った遊び方が出来たはずだ。

加えて周回前提のつくりのするのであれば尚のことハクスラ要素を入れるべきであったのではないだろうか。

装備品は敵からのドロップとし、プロパティにランダム補正値をつけ、周回すればするほど補正値の高い
装備が手に入り易くなるようなつくりにすれば、個別ルート入りのフラグ管理の複雑さも相まって、高まっていた
周回の作業感を押さえられたのではないかと思う。



とはいえキャラにしては、という感想もあるにはあるので、次回作はもう一段階上にアイデアを持っていって欲しい。

長文感想へのレスを書くには
 ・ユーザーIDを有している
 ・COOKIEが有効である
 ・COOKIEを有効にした状態でログインしたことがある
 ・5つ以上一言コメントを書いている
 ・長文感想を書いたユーザーが長文感想へのレスを許可している
の5つの条件を満たしている必要があります。

コメントデータ

このコメントはだいたい3210回くらい参照されています。