エストさんの「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」の感想

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「物語の迷宮」へようこそ。キャラ個別√制を採用しながらもそれぞれの物語が複雑に絡み合い、最終的に一つの壮大な物語を紡ぎだす構成は見事。 シナリオ面では古くささなど微塵も感じさせず、現代でも十分に通用するクオリティの作品と言って良いだろう。一方でシステム面は現代水準ではかなり劣悪な部類。 テキストも現代ノベルゲーマーの感覚では決して高水準とは言えない。本作を十分に楽しむためには、本作は「リメイク」ではなくレトロゲームの「復刻版」に近いものであること、 そして「ノベルゲーム」ではなく正しく「アドベンチャーゲーム」であることの2点を覚悟したうえでプレイする必要があると思う。
※このYU-NOという作品一言感想でも書いた通りシナリオ面では現代にも十分通用する素晴らしい作品だと思うのですが、感想の趣旨の上でネガティヴな感想多めとなっております。好きな方は申し訳ありません。

◯はじめに
1996年にPC版が発売され多くのプレイヤーの絶賛の声を受け、現代に至るまで数多くの作品にその影響を与えてきた業界の伝説的作品「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」
この作品の素晴らしさについては数多くのレビュワーが一通り語り尽くした後であるし、当時この作品が絶賛された環境と現代のノベルゲーマーを取り巻く環境が既に大きく異なってしまっていることもまた多くのレビュワーが言及している通りである。
この作品を評価し感想を書くにあたってはやはりYU-NO発売当初の状況を身を以て体験しているかということが大きく影響を与えてしまうだろうが、当時を経験していない若輩のノベルゲーマーの感想として、また未だYU-NOをプレイしていないがこれからのプレイを考えている多くのプレイヤーにほんの少しでも参考になる物が書ければという思いもあって今回感想を書こうと思う。

◯現代プレイヤーが見るYU-NO
端的に言って現代のノベルゲーマーあるいはエロゲーマーに広くこのYU-NOという作品が受け入れられるかと言えば、残念ながら恐らく答えは否だと思う。
本作は昔ながらのコマンド式による選択システムを導入している。誰に話しかけるか、どこに移動するか、どこを調べるかなど一つ一つの行動をプレイヤーが選択し、その選択の結果としてシナリオが分岐し√が決定するというシステムである。
これだけ聞くと今のエロゲと変わらないと思われるだろうが、その選択総数は100や200ではきかずとんでもない数のコマンド選択をプレイヤーは強いられる。現代ノベルゲームはプレイヤー側の手間を極力排し、ひたすらに物語を追う「読み物」としての側面が強いが、YU-NOは膨大な数の選択から正しい選択を見つけ出すことに面白さを見出す昔ながらの「アドベンチャーゲーム」全盛期の作品であり、リメイク版の本作もその仕様は変わらない。YU-NOを今新規でプレイしたい層の多くはそのシナリオの良さを体感したくてプレイする層が殆どだと思うが、多くの選択肢に物語への没入感を削がれるという第1の壁が立ちはだかってしまうと思う。

またコレも昔のゲームならではだと思うが、本作の攻略難度は異常なまでに高い。ADMSシステムと作中で呼ばれるいわゆるシナリオチャートシステムが本作には導入されており、プレイヤーは任意のタイミングでチャートにセーブポイントを作ることが出来る。このセーブポイントが一度使用すると消失してしまう上に、シナリオ進行上必須のタイミングで作らなければならないセーブポイントが数多くあり、もしセーブポイントを作り忘れれば無慈悲に最初からやり直しである。これを避けるためには攻略サイトを参考に進めるしかないが、前述の通りこのゲーム選択肢の数が異様に多い。ほとんど攻略サイトとにらめっこ状態でゲームを進めるしかなくなり、やはり物語への没入感が削がれる。
加えてリメイク時の不手際だとは思うが既読スキップ判定も弱く何度も同じシーンを見る必要もあったりと更に読みづらさに拍車をかけている。

また、この数多くの選択肢を選び続けるというシステムがテキストに与えてしまっている影響も大きい。とにかくテキストがブツ切り状態で提示されるため非常に読みづらいのである。選択肢を選ぶと続きの会話が表示されるとかならまだ良いのだが、唐突に違う話題に移行するなどが殆どであり会話のつながりが感じられない。通常の会話シーンに慣れているユーザーには苦痛に感じる面も大きいと思う。
加えて状況説明や場面説明(景色の描写やキャラの表情の説明など)も該当の選択肢をクリックしないと出てこない仕様なので、本作のテキストはいわゆる「地の文」がほぼ排除されてしまっている。ノベルゲームに限らず地の文を挟まない小説も多く見かけるようになってはいるが、ほぼ会話のみで構成されるテキスト性は個人的には辛く、慣れるまで相当時間がかかり物語への没入感が削がれる原因となった。

◯リメイクコンセプト
ここまで本作の仕様を確認すると大体分かるが、本作のリメイクコンセプトは「当時のYU-NOをそのままに現代に蘇らせる」ことにあるのだと思う。当時のプレイヤーと現代のプレイヤーの価値観の違いなどは考慮に入れずに、ひたすらに当時のYU-NOを新しい現代基準の素材を使って蘇らせたという事にこの作品の価値はある。「リメイク」というよりは「復刻版」という言葉の方が個人的にはしっくりくる内容だった。
業界の流れを見ていく上で歴史的価値を持つといっても良いこの作品だからこそリメイク方法として「当時そのまま」を追求したのだろうが、申し訳ないが率直にいって読みづらいし物語を素直に楽しめないと感じた場面も多かった。ADVとして完成されたシステムであるYU-NOを現代風ノベルゲームに読み換えるのはやはり難しいのだろうが、リメイクされた作品を読むのはやはり現代のプレイヤーも多いだろうしもう少し工夫があればというのが正直な感想である。

◯現代基準で考えたYU-NOの特異性
ここまでネガティヴな感想が多めになってしまったが、やはり伝説になるだけあってこの作品他にはない突き抜けた要素を持つ作品である。現代ではむしろ弱点となりかねないADVとしての完成度、シナリオとシステムの融合性の他にも眼を見張る点が多々あり楽しませてもらえた。中でも物語の絡め方については現代までの作品でもコレに勝るものはあまり思い当たらない。現代ノベルゲームでは√毎に焦点をあてる「謎」を設定し、それぞれの謎を踏まえ総括となるTRUE√を描くのが一般的な手法となっているが、このYU-NOはそういった手法を採っていない。あくまでそれぞれの物語が大きな物語の一部を切り取るように存在し、しかしそのキャラに焦点をあてた物語としては一物語として完成しているのである。TRUE√すら物語の一部に過ぎず、全ての物語を見たプレイヤーの頭の中で点と点が結ばれ真に物語が完成するという手法は新鮮であり非常に面白かった。現代の一般的手法はTRUE√以外のヒロインがいわゆる「踏み台」になる事も多いことから、YU-NOに学ぶべき点も少なからずあると思う。
そういった現代でも注目すべき要素を多く含む作品だからこそ、今回のリメイク手法は個人的には残念だった。業界の古典的作品であるこの作品を現代でもプレイ可能な環境に置くという点では今回のリメイクに価値はあるが、それはあくまで若年層にYU-NOという作品をある意味「教科書」的に知ってもらおうとする試みに過ぎず、若年層のプレイヤーにもYU-NOを楽しんでもらおうとするリメイクではなかったと思う。過去にこんな凄い作品があった、YU- NOという作品が試みた手法は現代のこんな作品に活かされているなどといった事は伝われども、それを真に楽しんでもらおうとしたリメイクには私には思えなかった。現代でも通用する素晴らしさを兼ね備えた作品であるからこそ、「教科書」を脱しユーザーに本気で勝負をかける一つの「作品」として本作がリメイクされていればと惜しい気持ちも残る一作であった。
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